KODUPPDRAG

LEKTION I KLASSRUMMET

Vi har ett koduppdrag för lärare som vill lära ut kodning till sina elever. Vi rekommenderar att du läser vår introduktion innan du börjar med uppdraget. De tre huvudområdena är entreprenörskap, design thinking och grundläggande Scratch-programmering.

ENTREPRENÖRSKAP

1. Introduktion

Diskutera vad entreprenörskap är och ge exempel på kända entreprenörer. (Se utkast powerpoint) 

2. Brainstorming

Låt eleverna komma på idéer för nya produkter. Använd post-it-lappar för att samla alla idéer på en vägg. 

3. Utveckling

Välj en idé och dela in klassen i grupper. Varje grupp ska utveckla sin produkt, inklusive en skiss och en enkel prototyp (kan vara ritning eller användning av enkla material som papper och kartong). 

4. Presentation

Varje grupp presenterar sin produkt för klassen, förklarar hur den fungerar och varför den är användbar.

DESIGN THINKING

1. Upptäcka

Utforska omvärlden: Diskutera vad design thinking är och betona vikten av att förstå användarens behov. Låt eleverna ta del av videos med problemformuleringar kring olika teman som finns på koduppdragen.

2. Definera

Definiera: Välj ett problem att fokusera på. Skriv en problemformulering baserad på omvärldsbevakningen.

3. Idegenerering

Skissa: Brainstorma lösningar på problemet. Låt eleverna komma med så många idéer som möjligt utan att bedöma dem.

4. Prototyp

Prototype: Välj en lösning och skapa en enkel prototyp i Scratch.

5. Testa

Test: Testa prototypen med andra elever och samla in feedback. Diskutera vad som fungerade och vad som kan förbättras.

GRUNDLÄGGANDE SCRATCH

1. Introduktion

Förklara vad Scratch är och visa några exempelprojekt.

2. Skapa konto

Hjälp eleverna att logga in på lärarkontot.

3. Gränssnitt

Visa hur man använder Scratch-gränssnittet, inklusive sprites, bakgrunder och kodblock.

4. Skapa berättelse

Låt eleverna skapa en enkel berättelse med minst två sprites som interagerar med varandra. Ge dem en mall att utgå från om det behövs.

5. Dela projekt

Låt eleverna visa sina berättelser för klassen och diskutera vad de har lärt sig.

VÅRA FAVORITER

Sagolabyrinten

Plast

DIGITALA NYHETSREDAKTIONEN

SAGOLABYRINTEN

Sagolabyrinten är ett skolmaterial där sagan och teknikens värld möts. Här får eleverna planera en saga, koda en Sagolabyrint och sedan skriva sina egna sagor. Eleverna använder sin fantasi och övar skrivande samtidigt som de också faktiskt testar på arbetet som spelutvecklare.



Mål med övningen
Att programmera och designa sin egen labyrint, testa, felsöka och ge feedback, se sambandet mellan olika typer av berättande, planera sitt berättande och skriva en saga med sagoingredienser är en del av det komplexa processen att skapa en egen berättelse.

MATVINNAREN

En tredjedel av all världens mat slängs. Att vi slänger så mycket mat är en global utmaning, men det är ett problem som du kan vara med och påverka. Kan du komma på en idé till en app, ett spel eller en digital pryl som gör det roligare och mer effektivt att minska på matsvinnet i din skola?



Mål med övningen
Temat Matvinnaren är kopplat till matematik och teknik tillsammans med programmering och de Globala målen men går också att använda ämnesintegrerat med samhällskunskap eller andra skolämnen kopplade till läroplanen.

PLAST

Plast är ett entreprenöriellt skolmaterial framtaget för att elever ska få jobba ämnesövergripande, läroplanskopplat med kod och de globala målen. För att komma fram till målet med temat behöver eleverna testa att programmera Plastsamlaren och sedan skissa på idéer och prototyper som kan leda till förbättring och minska andelen plast i naturen.



Mål med övningen
Målet med övningen är att förbättra våra kunskaper i programmering och att öka förståelsen för de Globala målen. Vi ska också lära oss mer om cirkulär ekonomi och dess fördelar, samt fördjupa vår kunskap om miljön och hur vi kan påverka den positivt. Dessutom strävar vi efter att utveckla våra entreprenöriella färdigheter i klassrummet för att främja kreativitet och självständigt tänkande.

SPELSTUDION

Ge eleverna möjlighet att arbeta som en spelstudio – från idé till prototyp. Med fokus på problemlösning, samarbete och kreativitet får de träna entreprenöriellt lärande genom att skapa ett enklare dataspel.

Koduppdraget är inte släppt än, men kommer snart!





TECHPRENÖREN

Koduppdraget är inte släppt än, men kommer snart!





MIN ROBOT

Hur kan robotar och AI-tjänster hjälpa oss människor med olika samhällsutmaningar? Här får eleverna uppdrag från ABB! ABB utvecklar kollaborativa robotar, som är robotar som är utvecklade för att kunna ha direkt mänsklig interaktion i samma utrymme, robotar som ska kunna arbeta tillsammans med människor helt enkelt.



Mål med övningen
Temat Min robot är kopplat till teknik och samhällskunskap, men går också att använda ämnesintegrerat kring globala målen och frågor om klimat- och miljö eller mänskliga rättigheter. 


ÄVENTYR MED X & Y

Temat Äventyr med X och Y handlar om platsbaserade spel och att styra spel med koordinatsystem. Platsbaserade spel är spel som använder gps:ens koordinatsystem för att styra vad som händer i spelet och vad du som spelare kan göra. Ett exempel på ett sådant spel är Pokemon Go. 



Mål med övningen
Temat är kopplat till matematik och teknik, men går också att använda ämnesintegrerat med samhällskunskap, geografi eller andra skolämnen beroende på hur du lägger fram temat. 

CYBERSÄKERHET

Koduppdraget är inte släppt än, men kommer snart!





DIGITALA NYHETSREDAKTIONEN

I skolmaterialet Digitala nyhetsredaktionen får eleverna erfarenheten av att arbeta som en nyhetsredaktion som rapporterar om de globala målen. Genom att utforska målen får eleverna inte bara lära sig om dess betydelse i deras egen närmiljö utan också hur dessa mål påverkar och engagerar människor över hela världen.



Mål med övningen
Syftet med temat är att eleverna ska få en inblick i de globala målen och det arbete som görs för att de ska uppnås. Eleverna ska få vara kreativa och se att även de kan vara med och påverka och lösa problem. Genom att arbeta med det här temat kopplas programmering ihop med entreprenörskap i en för eleverna verklighetsnära kontext.


RYMDKODEN

"Leia och björndjuren knäcker rymdkoden" är ett skolmaterial framtaget av Kodcentrum, Mattecentrum och Rymdstyrelsen. Här får eleverna följa med Leia och björndjuren på en resa ut i rymden där Mars är slutdestination. För att komma fram till målet behöver eleverna hjälpa björndjuren att lösa olika uppdrag längs vägen.



Mål med övningen
Materialet låter eleverna ta del av aktuell rymdforskning. De får stifta bekantskap med björndjur som även i verkligheten har överlevt besök i rymden – utan rymddräkt. De får lära sig om planeterna och om hur satelliter hjälper oss på jorden, om miljöförstöring, tyngdlöshet och mycket annat.