Tema
Min robot
Hur kan robotar och AI-tjänster hjälpa oss människor med olika samhällsutmaningar? Här får eleverna uppdrag från ABB!
ABB utvecklar kollaborativa robotar, som är robotar som är utvecklade för att kunna ha direkt mänsklig interaktion i samma utrymme, robotar som ska kunna arbeta tillsammans med människor helt enkelt. Robotarna kan jobba inom industrin och andra saker som t.ex. att dansa med professionella dansare, som ABB:s robot gjorde i en dansuppsättning på Stadsteatern i Stockholm. Nu har ABB ett uppdrag till dig - att skapa din egen robot som kan samarbeta och hjälpa dig med något i din vardag!
Om temat
Min robot handlar om hur robotar kan samarbeta med och hjälpa oss människor idag eller i framtiden.
Att robotar och AI blir en del av vårt samhälle ställer intressanta frågor: Hur kan robotar hjälpa oss i vardagen? Kan de hjälpa oss med globala utmaningar som rör miljö och klimat, demokrati och mänskliga rättigheter, eller att leva under en pandemi? Hur kommer vi att leva och samarbeta med robotar och AI i framtiden? Vilka risker finns?
Hur temat kan genomföras hittar du i lektionsplanen. Det är upp till dig som lärare att använda enstaka delar eller hela lektionsupplägget, så som det passar din undervisning.
Länktips
Robotar för barn
Här är tips på hårdvara som du kan programmera och bygga till robotar. Observera att dessa innebär en kostnad och att vi inte tipsar om återförsäljare, samt att detta inte är en fullständig lista.
Strawbees - konstruktionsmaterial med rör och kopplingar och den egna roboten Quirkbot som du programmerar med flödes-, block- eller textprogrammering. Kommer även med Micro:Bit-koppling inom kort.
Micro:Bit - mikroprocessor som har påbyggnadsdelar för att bygga bl a robotar, programmeras med blockprogrammering eller Python.
Lego - har robotar för barn i olika åldrar och i olika svårighetsgrad: SPIKE, WeDo, BOOST, MINDSTORMS. Ålder ca 7 och uppåt. Programmeras med blockprogrammering.
Länktips om robotar och AI
Mål med temat
Temat Min robot är kopplat till teknik och samhällskunskap, men går också att använda ämnesintegrerat kring globala målen och frågor om klimat- och miljö eller mänskliga rättigheter.
Här finns lektionsplanering med presentationsmaterial, diskussionsfrågor och digitala så väl som datorfria övningar som leder eleverna genom en innovationsprocess från idé till digital prototyp i Scratch.
Utrustning som krävs
Datorer
Scratchkonton (gruppkonto eller egna konton för barnen)
Möjlighet att visa presentationer på storskärm
Globala mål
Klimat- och miljö eller mänskliga rättigheter.
Koppling till läroplanen
Min robot kopplar till teknikämnet, där programmering är inskrivet in i kursplanen, men går även att använda ämnesintegrerat med exempelvis samhällskunskap, för att diskutera frågor kring globala mål, mänskliga rättigheter och barnkonventionen, eller med hem- och konsumentkunskap och där diskutera miljöval och livsstil.
Programmering ska ses som en del av digital kompetens och kan därför användas inom alla skolämnen och med fördel ämnesintegrerat.
Teknik åk. 4–6
Förmågor:
identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar,
använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer,
värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö, och
analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har förändrats över tid.
Exempel på centralt innehåll:
Tekniska lösningar
Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter och enkel elektronik för att åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel larm och belysning.
Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning.
Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
Dokumentation i form av skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt fysiska eller digitala modeller.
Hem- och konsumentkunskap 4–6
Förmågor:
hantera och lösa praktiska situationer i hemmet, och
värdera val och handlingar i hemmet och som konsument samt utifrån perspektivet hållbar utveckling.
Exempel på centralt innehåll:
Miljö och livsstil
Val och användning av varor och tjänster som används i hemmet och hur de påverkar miljö och hälsa.
(Återvinning i hemmet och i närområdet och hur den fungerar. - Om ni aktivt använder temat för att diskutera dessa frågor!)
Digitala förmågor
Koduppdragen bidrar till att eleverna får ökad förståelse och praktisk övning i programmering, datalogiskt tänkande och digital kompetens. Här är exempel på vad temat lyfter in i undervisningen.
Datalogiskt tänkande
Grundläggande förståelse för algoritmer som instruktioner en dator kan förstå, som behöver vara exakta, fullständiga och i rätt ordning.
Grundläggande förståelse för olika typer av algoritmer: sekvens, repetition och villkor.
Förmåga att själv kunna ge och utföra instruktioner som liknar algoritmer.
Förmåga till problemlösning och att bryta ned problem i mindre delar.
Programmering och kod
Grundläggande förståelse för vad programmering och kod är.
Förmåga att själv kunna skapa med kod.
Digital kompetens
Grundläggande förståelse för hur datorer pratar med varandra genom nätverk och sensorer.
Grundläggande förståelse för hur algoritmer och kod påverkar vårt samhälle och oss som individer.
Grundläggande förståelse för upphovsrätt och förmåga att själv kunna söka och använda material med Creative Commons-licens.
Samhällskunskap åk. 4–6
Förmågor:
reflektera över hur individer och samhällen formas, förändras och samverkar,
analysera och kritiskt granska lokala, nationella och globala samhällsfrågor ur olika perspektiv,
uttrycka och värdera olika ståndpunkter i till exempel aktuella samhällsfrågor och argumentera utifrån fakta, värderingar och olika perspektiv,
reflektera över mänskliga rättigheter samt demokratiska värden, principer, arbetssätt och beslutsprocesser.
Exempel på centralt innehåll:
Information och kommunikation
Hur man agerar ansvarsfullt vid användning av digitala och andra medier utifrån sociala, etiska och rättsliga aspekter.
Rättigheter och rättsskipning
(De mänskliga rättigheterna, deras innebörd och betydelse, inklusive barnets rättigheter i enlighet med barnkonventionen. - Om ni aktivt använder temat för att diskutera dessa frågor!)
Samhällsresurser och fördelning
Digitaliseringens betydelse för individen, till exempel ökade möjligheter till kommunikation och elektronisk handel.
Ur Skolans uppdrag:
/…/ Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt deras vilja till att pröva och omsätta egna idéer i handling och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Utbildningen Skolan ska därigenom ge eleverna förutsättningar bidra till att eleverna utvecklar digital kompetens och ett förhållningssätt som främjar entreprenörskap. /…/
Ur Skolans mål:
Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola
kan använda modern teknik som ett såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation, skapande och lärande.
Lektioner