Tema

Äventyr med X och Y

Vad skulle ditt spel handla om det utspelade sig ute i verkligheten, som Pokémon GO?

Projektets huvudpunkter

Temat Äventyr med X och Y handlar om platsbaserade spel och att styra spel med koordinatsystem. Platsbaserade spel är spel som använder gps:ens koordinatsystem för att styra vad som händer i spelet och vad du som spelare kan göra. Ett exempel på ett sådant spel är Pokemon Go. 

Själva uppdraget får eleverna direkt när de tittar på videon från  iGotcha Studios, spelföretaget som själva skapar platsbaserade spel. 

Uppdraget i temat “ Äventyr med X och Y” går ut på att ta fram en prototyp till ett platsbaserat spel, det vill säga en enklare testversion av spelet. Istället för att styra med GPS:ens koordinater kommer eleverna att styra sina spel med koordinatsystemet som finns i programmeringsverktyget Scratch. Vad vill du ska hända på en specifik plats? Hur ska ditt spel se ut? Du kommer till en särskild plats, vad ska hända? Ska du bygga något? Ska du få något? Hitta på själv, det är din fantasi som styr! 

Mål med temat

Temat är kopplat till matematik och teknik, men går också att använda ämnesintegrerat med samhällskunskap, geografi eller andra skolämnen beroende på hur du lägger fram temat. 

Här finns lektionsplaneringar med digitala så väl som datorfria övningar som leder fram till ett uppdrag i programmeringsverktyget Scratch. 

Utrustning som krävs

Datorer

  • Scratchkonton (gruppkonto eller egna konton för barnen)

  • Möjlighet att visa presentationer på storskärm

Koppling till läroplanen

Temat Äventyr med X och Y kopplar till matematik och teknik, där programmering skrivs in i kursplanen. Men programmering ska ses som en del av digital kompetens och kan därför användas inom alla skolämnen och med fördel ämnesintegrerat. Du som lärare kan välja tema för elevernas platsbaserade spel och på så sätt koppla till kursplanen för det skolämnet.  

Teknik åk. 4–6

Tekniska lösningar 

  • Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. 

  • Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk. 
     

Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar 

  • Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.  

  • Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. 

  • Dokumentation i form av skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt fysiska eller digitala modeller. 

Matematik åk 4–6

Algebra 

  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer. (Läroplansuppdatering juli 2018) 

Samband och förändring 

  • Koordinatsystem och strategier för gradering av koordinataxlar. 

Problemlösning 

  • Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer. 

  • Matematisk formulering av frågeställningar utifrån vardagliga situationer. 

Digitala förmågor åk. 4–6

Våra koduppdrag bidrar till att eleverna får ökad förståelse och praktisk övning i programmering, datalogiskt tänkande och digital kompetens. Här är exempel på vad introduktionen till programmering lyfter in i undervisningen.


Datalogiskt tänkande
 

  • Grundläggande förståelse för algoritmer som instruktioner en dator kan förstå, som behöver vara exakta, fullständiga och i rätt ordning. 

  • Grundläggande förståelse för olika typer av algoritmer: sekvens, repetition och villkor. 

  • Förmåga att själv kunna ge och utföra instruktioner som liknar algoritmer. 

  • Förmåga till problemlösning och att bryta ned problem i mindre delar. 

Programmering och kod 

  • Grundläggande förståelse för vad programmering och kod är. 

  • Förmåga att själv kunna skapa med kod. 

Digital kompetens 

  • Grundläggande förståelse för hur algoritmer och kod påverkar vårt samhälle och oss som individer. 

Ur Skolans uppdrag: 

/…/ Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt deras vilja till att pröva och omsätta egna idéer i handling och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra. Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Utbildningen Skolan ska därigenom ge eleverna förutsättningar bidra till att eleverna utvecklar digital kompetens och ett förhållningssätt som främjar entreprenörskap. /…/  

Ur Skolans mål: 

Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola 

  • kan använda modern teknik som ett såväl digitala som andra verktyg och medier för kunskapssökande, informationsbearbetning, problemlösning, skapande, kommunikation, skapande och lärande. 

  • kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt och ansvarsfullt sätt. 

Lektioner