Lektion 2

Koordinater och kod

Förberedelser

  • Elevdatorer behövs inte. 

  • Presentationsdator och storskärm kopplat till nätverk behövs. 

  • Förbered material till en av de datalogiska lekarna: 
    Skattjakt 
    Prick till prick 

  • Läs om koordinatsystem nedan.

1. Presentation om koordinatsystem

  • Påminn eleverna om frågan från förra lektionen: Hur tror du att spelet kan "känna av" var någonstans spelaren befinner sig, när du spelar med din mobil i den verkliga världen?  

  • Gör en presentation för klassen, utifrån hur mycket de redan känner till om koordinatsystem. Berätta om koordinatsystem inom matematiken men också hur koordinatsystem används till vardags t ex för GPS:er, och hur koordinatsystem används vid programmering som t ex i Scratch.

  • Koppla koordinatsystem till platsbaserade spel och förklara hur koordinaterna kan användas för att programmera vad som ska hända vid en given plats i spelet. Du hittar information kring detta nedan:

Koordinater i matematik

Ett koordinatsystem i matematiken består av två linjer: en vågrät linje (från vänster till höger) och en lodrät linje (uppifrån och ned) som korsar varandra på mitten. Den vågräta linjen kallas för x-axeln och den lodräta kallas för y-axeln.


I koordinatsystemet finns positiva värden (1,2,3 osv) och negativa värden (-1, -2, -3 etc). På x-axeln är värdena positiva till höger om mittpunkten och negativa till vänster om mittpunkten. På y-axeln är värdena positiva ovanför mittpunkten och negativa nedanför mittpunkten. 

Mittpunkten, där de två linjerna möts, kallas för origo och har värdet 0,0. Det vill säga 0 på x-axeln och 0 på y-axeln. 

Koordinater i Scratch

Precis på samma sätt finns koordinater i Scratch. Varje sprajt som du sätter på scenen har en specifik position som anges med två siffror. En som anger positionen i höger–vänster riktning och en som anger positionen i upp–ner riktning. 


Positionen i höger–vänster riktning kallas x–värdet och positionen i upp–ner riktning kallas y-värdet. Värdena anges på två axlar: x–axeln och y–axeln. X–axeln går mellan –240 och 240, medan y–axeln går mellan –180 och 180.


Scenens mittpunkt har alltså koordinaten X=0, Y=0. Denna position kallas origo. 

2. Datalogisk lek med koordinater 

Välj en av lekarna och följ instruktionen för att göra den med eleverna: 

  • Skattjakt – en variant av Sänka skepp där det gäller att hitta och gräva upp gömda skatter i koordinatsystemet. 

  • Prick till prick – rita ut koordinater och gissa vad bilden ska föreställa, eller hitta på din egen Prick-till-prick i koordinatsystemet. 

Styr handlingen med koordinater

Platsbaserade spel tar koordinater till hjälp för att styra handlingen, så att olika saker kan hända vid olika kartpositioner.

Koordinater behövs för att ange en position. Du talar själv ofta om din position utan att du tänker på det. Du kanske ringer en kompis och säger: “Jag är utanför affären. Kom hit!” Då är din position “utanför affären”. 

Koordinater används för att ange en specifik och unik position så att det aldrig blir något missförstånd vilken position som avses. Har du någon gång sagt till en kompis att träffas utanför affären – men sedan har ni tänkt på olika affärer och det blivit ett missförstånd? Då är det bättre att du anger en koordinat nästa gång! 

GPS


GPS (Global Positioning System) är ett system för att navigera med satelliter. GPS-system finns i de flesta moderna datorer, mobiler och bilar och används för att ange koordinater för en position på jordens yta. En GPS:s koordinat består av två siffror: en siffra som anger positionen i nord–sydlig riktning och en siffra som anger positionen i västlig–östlig riktning. 


Avstånd

I Scratch kan du enkelt mäta avståndet mellan två sprajter. Då mäter Scratch automatiskt avståndet mellan X och Y–koordinaten på ena sprajten och X– och Y–koordinaten på den andra sprajten. 


Större än/Mindre än

Ibland vill du kunna kolla om ett värde är större än eller mindre än ett annat värde. Det kan du enkelt göra i Scratch, men du måste hålla koll på symbolerna för dessa jämförelser. Ett < utläses som "mindre än”, så “10 < 20” ska utläsas som “10 mindre än 20”. På samma sätt utläses > som “större än”, så “20 > 10” ska utläsas som “20 större än 10”.