Eskilstuna, Katrineholm och Västerås
Arbetar du på en mellanstadieskola i Eskilstuna, Katrineholm eller Västerås? Just nu erbjuder Kodcentrum engagerande och roliga STEM-aktiviteter där dina elever får utforska naturvetenskap, teknik, ingenjörskap och matematik på ett praktiskt och kreativt sätt. Våra aktiviteter är utformade för att väcka nyfikenhet, stärka problemlösningsförmågan och ge en introduktion till viktiga framtidskunskaper.
Rangers by Tangible – Eleverna får arbeta med grundläggande programmering genom att bygga kod med fysiska bitar, samtidigt som de utvecklar sin problemlösningsförmåga genom att stegvis ta sig an olika utmaningar. De tränar också sitt logiska tänkande genom att planera och förutse vad som händer när koden körs, och uppmuntras att vara kreativa genom att testa egna strategier och lösningar.
I november går världscupen av stapeln, häng med!
Robotics - Dina elever utmanas i en uppgift där de först bygger en Legokonstruktion som sedan ska utföra ett uppdrag med hjälp av programmering. Samarbetsförmåga och skicklighet i att lösa problem är egenskaper som har stor betydelse.
Vi erbjuder:
Skolklassbesök Robotics
Programmeringslektion
Vi erbjuder skolklassbesök i samband med Nordic Data Center Week den 21–25 september. Under besöket får eleverna arbeta praktiskt med att programmera en robot, där de steg för steg lär sig grunderna i programmering på ett kreativt och interaktivt sätt.
Fokus ligger på problemlösning och samarbete, där eleverna tillsammans får testa idéer, göra justeringar och hitta lösningar. Genom att arbeta i grupp utvecklar de sitt logiska tänkande samtidigt som de stärker sin förmåga att kommunicera och samarbeta kring gemensamma utmaningar.
Rangers by Tangible
Träningsläger
Få en introduktion till spelet Rangers, testa mer i klassen och för att våga och vilja delta i världscupen behövs mer träning, och det möjliggör vi genom att arrangera mini‑turneringar.
Mini‑turneringarna kan genomföras både i mindre skala på en enskild skola och i större sammanhang där flera skolor i en kommun deltar. På så sätt får deltagarna bygga upp sitt självförtroende steg för steg och förbereda sig för att ta nästa steg mot större tävlingar som Tangible World Cup.
Tangible World Cup den 5/11
Anmäl ditt lag att delta i värlsdcupen.
Den 5 november arrangeras tävlingen Tangible World Cup där eleverna tävlar i lag genom att använda fysisk programmering för att styra ett spel. Deltagarna samarbetar, testar lösningar och löser problem i ett tempofyllt och lekfullt sammanhang.
Fokus ligger på att göra programmering konkret och social samtidigt som deltagarna utvecklar logiskt tänkande och samarbetsförmåga.
Läs mer om förra årets tävling: Tangeble World Cup Video
Think Big Day
Vi arrangerar en halvdag för flera skolklasser där vi tillsammans testar på olika STEM-aktiviteter.
Think Big Day är ett interaktivt teknik‑event där elever på mellanstadiet får testa programmering, robotik och digitalt tänkande genom hands‑on aktiviteter.
Eleverna får också kunskap om digital hygien, problemlösning och digital handlingskompetens genom att arbeta med uppdrag och lösa utmaningar. Dessutom får de träffa och inspireras av förebilder från teknikvärlden.
Läs mer hur det var förra året i Eskilstuna: THINK BIG DAY! | Kodcentrum
Syfte
Förstå digitala miljöer och påverkan
Eleverna ska få en grundläggande förståelse för hur digitala miljöer fungerar, till exempel hur information sprids, hur flöden styrs och hur teknik påverkar vad vi ser och tar del av i vardagen.Träna samarbete och problemlösning: Eleverna får möjlighet att arbeta i olika roller, lösa utmaningar tillsammans och utveckla sina idéer genom att testa, förbättra och bygga vidare på sitt arbete.
Programmering
Eleverna utmanas i olika uppgifter där de får klara olika banor med programmering.
Mål
Efter genomfört arbete ska eleverna ha:
utvecklat förståelse för hur programmering kan lösa problem, de ges möjlighet att utveckla strategier för att stegvis felsöka och förbättra sina program samt att använda programmering som ett verktyg för problemlösning.
tränat källkritisk granskning av information i digitala medier, med fokus på avsändare, syfte och påverkan
utvecklat sin förmåga att uttrycka och motivera sina tankar, genom samtal och gemensamma reflektioner
Kopplingar till Lgr-22
Materialet är ämnesövergripande och kopplar främst till teknik och samhällskunskap i mellanstadiet och högstadiet. Eleverna arbetar med digitala system, informationspåverkan, källkritik och demokrati.
Undervisningen berör även svenska, matematik och bild, bland annat genom samtal, tolkning av digitala budskap, resonemang om mönster och algoritmer samt arbete med visuella uttryck.
Globala mål