Kodkalas
Lär dig hur Scratch fungerar från grunden och guidas steg för steg att koda ditt eget spel!
SPRAJT
Tryck på krysset på katt-rutan för att ta bort den. Tryck sedan på knappen "NY SPRAJT" för att lägga till Cat 2. Katten är för stor, ändra storleken till en lägre procent, till exempel 50. Testa och justera tills den blir lagom stor.
Välj och rita bakgrunder
För att ändra bakgrunden, klicka längst ner till höger och klicka sedan på förstoringsglaset. Välj en bakgrund som du gillar!
Ditt första script
Du ska skapa ett skript i Scratch genom att använda blocktyperna "HÄNDELSER", "RÖRELSE" och "KONTROLL" för att göra att katten rör sig när gröna flaggan klickas på. Detta görs genom att lägga till RÖRELSEBLOCKET “gå 10 steg” i en för alltid loop. Lägg sedan till “Peka mot muspekare” blocket i loopen för att bestämma riktningen på katten. Då SPRAJTEN alltid ska starta på samma position behövs blocket “gå till x y” för att bestämma startpositionen.
Andra SPRAJTER
Du ska nu lägga till en ny SPRAJT, “Cake-a”. Det ska finnas många tårtor samtidigt och för det behövs kloner. Blocket “skapa klon av mig själv” hittas bland KONTROLL blocken och ska placeras i en för alltid loop.
Programmera klonerna
För att programmera klonerna behövs ett nytt start-block: “När jag startar som klon”. Även klonerna behöver en startposition, men den ska vara slumpmässig. Blocket “gå till slumpmässig position”, som finns bland Rörelseblocken, används då. Klonerna ska raderas om de rör vid katten eller om 6 sekunder har gått. För att radera klonen vid kontakt med katten används ett villkor i en loop.
Kopiera SPRAJTEN
För att kopiera SPRAJTEN högerklickar man på dess ikon, som man hittar under scenen, och väljer kopiera. Sedan klickar man på klädslar som man hittar i det övre vänster hörnet. Längst ner till vänster finns då en ikon för att välja ett nytt utseende. Klicka på den och sedan på förstoringsglaset och välj SPRAJTEN “Beetle”
Variablerna poäng och liv
Klicka på “VARIABLER” och skapa två nya variabler, poäng och liv. Sätt startvärden för dessa variabler längst upp under “när gröna flaggan klickas på” på kattsprajten med blocket “sätt min variabel till 0” Använd if-satser i loopen på kattsprajten för att ändra liv med -1 om katten rör skalbaggen och poäng med 1 om katten rör tårtan.
Game over och vinst bakgrunder
Använd if-satser för att programmera att om liv=0 ska bakgrunden ändras till game over bakgrunden. Då ska katt-SPRAJTEN och variablerna liv och poäng gömmas. Sedan ska all programmering stoppas med hjälp av “stoppa alla” blocket. Om man slår sitt highscore ska bakgrunden ändras till vinstbakgrunden och ett nytt highscore ska sättas.