Eskilstuna, Katrineholm och Västerås
Arbetar du på en mellanstadieskola i Eskilstuna, Katrineholm eller Västerås? Just nu erbjuder Kodcentrum engagerande och roliga STEM-aktiviteter där dina elever får utforska naturvetenskap, teknik, ingenjörskap och matematik på ett praktiskt och kreativt sätt. Våra aktiviteter är utformade för att väcka nyfikenhet, stärka problemlösningsförmågan och ge en introduktion till viktiga framtidskunskaper.
Rangers by Tangible – Eleverna får arbeta med grundläggande programmering genom att bygga kod med fysiska bitar, samtidigt som de utvecklar sin problemlösningsförmåga genom att stegvis ta sig an olika utmaningar. De tränar också sitt logiska tänkande genom att planera och förutse vad som händer när koden körs, och uppmuntras att vara kreativa genom att testa egna strategier och lösningar.
Den 5 november går världscupen av stapeln, häng med!
Vi erbjuder:
Introduktion i Tangible
Klassrumsbesök
Få en introduktion till spelet Rangers. Vi kommer till ditt klassrum och håller i en lektion. Under 60 minuter hinner vi både att prata om programmering och hur spelet fungerar. Sedan får dina elever jobba på i grupper och klara banorna. Det finns 30 banor och man brukar hinna 8-18 banor på en lektion.
Om inte någon av våra tider passar, hör gärna av dig med en intresseanmälan till info@kodcentrum.se
Miniturne i Tangible
Träningsläger
För att våga och vilja delta i världscupen behövs förstås uppvämning/träning, och det möjliggör vi genom att arrangera mini‑turneringar.
Mini‑turneringarna kan genomföras både i mindre skala på en enskild skola och i större sammanhang där flera skolor i en kommun deltar. På så sätt får deltagarna bygga upp sitt självförtroende steg för steg och förbereda sig för inför Tangible World Cup.
Tangible World Cup
Den 5 november arrangeras tävlingen Tangible World Cup där eleverna tävlar i lag genom att använda fysisk programmering för att styra ett spel. Deltagarna samarbetar, testar lösningar och löser problem i ett tempofyllt och lekfullt sammanhang.
Fokus ligger på att göra programmering konkret och social samtidigt som deltagarna utvecklar logiskt tänkande och samarbetsförmåga.
Läs mer om förra årets tävling: Tangeble World Cup Video
Syfte
Förstå digitala miljöer och påverkan
Eleverna ska få en grundläggande förståelse för hur digitala miljöer fungerar, till exempel hur information sprids, hur flöden styrs och hur teknik påverkar vad vi ser och tar del av i vardagen.Träna samarbete och problemlösning: Eleverna får möjlighet att arbeta i olika roller, lösa utmaningar tillsammans och utveckla sina idéer genom att testa, förbättra och bygga vidare på sitt arbete.
Programmering
Eleverna utmanas i olika uppgifter där de får klara olika banor med programmering.
Mål
Efter genomfört arbete ska eleverna ha:
utvecklat förståelse för hur programmering kan lösa problem, de ges möjlighet att utveckla strategier för att stegvis felsöka och förbättra sina program samt att använda programmering som ett verktyg för problemlösning.
tränat källkritisk granskning av information i digitala medier, med fokus på avsändare, syfte och påverkan
utvecklat sin förmåga att uttrycka och motivera sina tankar, genom samtal och gemensamma reflektioner
Kopplingar till Lgr-22
Materialet är ämnesövergripande och kopplar främst till teknik och samhällskunskap i mellanstadiet och högstadiet. Eleverna arbetar med digitala system, informationspåverkan, källkritik och demokrati.
Undervisningen berör även svenska, matematik och bild, bland annat genom samtal, tolkning av digitala budskap, resonemang om mönster och algoritmer samt arbete med visuella uttryck.
Globala mål