"Leia och björndjuren knäcker Rymdkoden" är en påhittad historia som tar upp aktuell svensk rymdforskning. Berättelsen består av fem kapitel där eleverna får följa med Leia och björndjuren på äventyr i rymden, läsa fakta om rymden och vår egen planet, och lösa olika uppdrag på vägen till Mars. Materialet är framtaget av Kodcentrum, Mattecentrum och Rymdstyrelsen.
Eleverna får följa med de tre björndjuren Obi, Wan och Zen ut i rymden. De sänds upp med den svenska satelliten Mats och behöver rädda satelliten från att kollidera med rymdskrot innan de med hjälp av sin kompis Leia kan fortsätta resan mot Mars där de ska bygga upp en miljövänlig tankstation.
Elevmaterial och lärarhandledning
Här laddar du ned materialet som PDF-er:
I elevmaterialet hittar du berättelsens fem kapitel och uppdrag. Uppdragen består av fakta- och diskussionsfrågor om rymden, matteuppgifter som du kan skriva ut till eleverna, och programmeringsuppgifter som du gör här på Kodboken och med kodarverktyget Scratch.
I lärarhandledningen hittar du förslag på lektionsupplägg och hur du kan använda berättelsen och uppdragen i din undervisning. Materialet kopplar till kursplanen för årskurs 4–6 inom matematik, teknik, naturvetenskap och samhällskunskap och kan med fördel användas ämnesintegrerat.
Allt material finns även översatt till engelska här:
Matteuppgifter som passar alla
Matematikuppgiften som finns under varje uppdrag kommer i tre olika nivåer. Själva beräkningarna och vägen till lösningen är olika för varje nivå och svårighetsgraden ökar ju högre nivå det är. Viktigt att poängtera är att lösningen, eller slutresultatet, är identiska oberoende nivå. Till exempel så har uppdrag 1, Rymdraketen, tre nivåer. Ökar nivån ett steg så ökar även den matematiska svårighetsgraden. Själva rymdraketen, slutresultatet, som byggs kommer däremot vara exakt likadan för alla elever, oavsett nivå de arbetat med.
Nivåindelningen för alla matematikuppgifter tillåter materialet att förbli flexibelt i en klass där elevernas kunskapsnivå skiljer sig, då lösningen alltid är identiskt och alla elever går in med samma förutsättningar till nästkommande uppgift. Materialet håller sig även flexibelt mellan årskurserna, då det går att anpassa utifrån vad en elev kan i årskurs 4 jämfört med vad en elev kan i årskurs 6.
Som lärare rekommenderar vi dig att på förhand titta igenom de olika nivåerna och bestämma vilken eller vilka nivåer din klass ska arbeta med.
Programmera i Scratch
Programmeringsuppgifterna utförs i kodarverktyget Scratch som är framtaget vid det amerikanska universitetet MIT. Scratch lär ut grunderna till programmering genom att du använder förprogrammerade visuella block som byggs ihop likt ett pussel. Scratch är gratis att använda och finns på svenska och många andra språk. Det finns som webbversion och som nedladdad offline-version och du kan använda verktyget utan att logga in.
Rymdkodens programmeringsuppgifter har olika svårighetsnivå där uppdrag 1 fungerar som introduktion för er som aldrig tidigare använt Scratch och därefter har uppdrag 2–4 en ökande svårighetsgrad. Välj vilka uppdrag som du tror passar att göra med dina elever.
Om du inte tidigare har programmerat med dina elever hittar du tips för hur du kommer igång som lärare här.