Kom igång som lärare
Här beskriver vi hur du som lärare kommer igång med programmering och digitalt skapande i skolan. Vi guidar dig genom vårt material för att du som lärare ska känna dig säker på hur du kan använda materialet, hur du kan introducera programmering och verktyget Scratch för att koda med dina elever.
Om du och dina elever är helt nya till programmering kan ni med fördel börja med Introduktion till programmering. Där kan ni gå igenom grunderna till hur programmering fungerar med datorfria lekar, presentationsmaterial med diskussionsfrågor och uppgifter för blockprogrammering i verktyget Scratch.
Välj sedan bland våra teman där eleverna får uppdrag från svenska IT-företag; ABB utvecklar samarbetsrobotar, Spotify kombinerar musik och kod, Karma verkar för att lösa den globala utmaningen med matsvinn, och spelföretagen Paradox Interactive och iGotcha Studios väcker spelberättelser till liv med hjälp av programmering. Tillsammans med myndigheten Rymdstyrelsen och Mattecentrum har vi även tagit fram ett spännande rymdäventyr med matematiska och datalogiska utmaningar!
Teman
Välj sedan ett tema att jobba med:
Min robot – skapa en prototyp till en robot som kan hjälpa oss människor med någon utmaning. ABB visar sin samarbetsrobot YuMi och undrar vad er robot skulle hjälpa oss människor med.
Rymdkoden – ett läsfrämjande serieäventyr med rymduppdrag att lösa med matte och kod. Rymdstyrelsen, Mattecentrum och Kodcentrum har tagit fram både digitalt och tryckt material till detta uppdrag.
Vem är en hjälte? – skapa digitala berättelser eller spel utifrån en egen hjälte. Spelstudion Paradox Interactive vill att ni skapar digitala berättelser eller spel utifrån en hjälte.
Framtidens musik – hitta på en prototyp till en smart musikspelare. Spotify undrar om ni kan hitta på en prototyp till framtidens smarta musikspelare.
Äventyr med X och Y – skapa platsbaserade spel som styrs med koordinater. Spelstudion iGotha Studios uppmanar er att skapa platsbaserade spel som styrs med koordinater.
Matvinnaren – lös en global utmaning med hjälp av matte och kod. Spotify undrar om ni kan hitta på en prototyp till framtidens smarta musikspelare.
Robotdetektiverna – en läsfrämjande berättelse med uppdrag som tränar datalogiskt tänkande.
Genom att eleverna får uppdrag från yrkesverksamma utvecklare på riktiga företag får temat en verklighetsanknytning som vi tror fungerar som en viktig inspiration. Uppdraget handlar om reella problem och utmaningar som eleverna får vara med och hitta lösningar till och kan på så sätt vara med och påverka vår digitala omvärld. De kan även få upp ögonen för intressanta yrkesroller som de kanske inte vetat om tidigare!
Lektionsplaner
Koda i skolan består av lektionsplaner som innehåller datorfria utmaningar, lekar och idéövningar så väl som programmeringsuppgifter i olika digitala verktyg. Du hittar även presentationsmaterial som introducerar temat, programmering och digital kompetens.
Vi använder framför allt Scratch som digitalt verktyg för att introducera eleverna till programmering och digitalt skapande. Läs mer om Scratch och vad det krävs för att använda Scratch här. Men vi presenterar även andra digitala verktyg och programmeringsspråk som tilläggsuppgifter till teman, exempelvis Sonic Pi för att programmera musik.
Teoriavsnitten i Fatta tekniken ger dig och dina elever vardagsnära förklaringar och exempel till vad datalogiskt tänkande, programmering och kod och digital kompetens innebär. Välj om eleverna ska läsa kapitel som läxa eller om ni läser tillsammans i klassrummet.
Lektionerna kan ses som pusselbitar där du som lärare är fri att välja och sätta ihop en egen lektionsplan som passar just din undervisning. Det går att plocka ut enstaka lektioner eller följa hela lektionsplanen och även göra fördjupningsuppgifter om ni vill ha fler utmaningar.
Självklart går materialet att använda även om ni har programmerat förut och för andra årskurser än 4-6. Använd materialet på det sätt som passar din undervisning.
Koppling till läroplanen
Koda i skolan kopplar till läroplanen för årskurs 4-6. Du kan välja tema utifrån kursplanen för skolämnen som matematik, teknik, svenska, samhällskunskap, musik och bild - läs mer under "Koppling till läroplan" för respektive tema. Du kan med fördel även arbeta ämnesintegrerat!
Höstterminen 2018 började den uppdaterade läroplan gälla där programmering ingår i matematik och teknik - och alla skolämnen berörs av nya formuleringar kring digital kompetens och digitalt skapande. Programmering ska ses som en del av digital kompetens och kan därför användas inom alla ämnen.