Tänk tvärtom

30 min

Den här övningen handlar om att komma på riktigt dåliga idéer för att vända dem till något bra!

En riktigt dålig idé kan faktiskt locka fram nya bra idéer. Om du har en idé till hur du kan lösa ett problem, men som du inte känner dig helt nöjd med, prova att vända på det: Hur kan du få problemet att bli ännu värre?

När du har gjort det, vänd tillbaka och se om du kan komma på en helt ny idé utifrån den bakvända.

Instruktion till handledare

Det här är en bra övning för att komma på nya idéer, en så kallad brainstorm-övning. Det är en gruppövning med syfte att komma bort från dina första idéer, som du lätt kan fastna i, och försöka tänka annorlunda och nytt. 

Övningen kan användas inför uppgifterna i Scratch eller för att skapa helt egna prototyper till program. Du kan anpassa övningen för att passa just det temat som det är tänkt för, till exempel för att skapa MatvinnarenFramtidens musikspelare eller en innovativ Photo Booth

Exempel

Så här kan ett exempel på övningen se ut:

  • Problem: Att försova sig på morgonen

  • Idé: Väckarklocka som skriker ”VAKNA!”

  • Tvärtom: Väckarklocka som spelar sövande musik

  • Ny idé: Väckarklocka som spelar glad och uppiggande musik

Tips!

Efter denna brainstorm kan deltagarna få jobba vidare med sina idéer, och omvandla dem till prototyper. En prototyp är en testmodell som visar hur du vill att ditt program eller din produkt ska fungera och se ut. Med den kan du testa din idé på de som ska använda den, alltså målgruppen. Testa gärna flera gånger medan du utvecklar, på så sätt vet du att det färdiga resultatet faktiskt fungerar som det är tänkt.

Med en prototyp kan du fundera över:

  • Målgrupp: Vilka ska använda programmet och hur ska det se ut och fungera för att passa dem?

  • Form: Hur ska programmet se ut? Vad tycker målgruppen är snyggt? Vad är de vana vid? Vad är enkelt för målgruppen att förstå och använda?

  • Funktion: Hur ska programmet fungera? Vilka olika delar ska ingå? Vad tror du att målgruppen önskar ska vara möjligt att göra?

Gör så här

  1. Dela in deltagarna i grupper (ca 3-5 i varje grupp) och ge dem papper och penna. En deltagare i varje grupp får ansvar att skriva eller rita idéerna.

  2. Ge deltagarna ett vardagsproblem som de ska få hitta på idéer till hur det kan lösas med ett program eller en digital pryl. Utgå gärna från deras egna vardag och fråga vilka problem de upplever. Exempel: Försova sig, komma ihåg läxorna eller att packa gympakläder, hinna med aktiviteter, städa rummet, hålla kontakten med vänner eller släktingar som bor på annat håll.

  3. Låt grupperna spåna fritt under 3 minuter. Uppmana dem att komma på så många idéer på lösningar som möjligt under den utsatta tiden, och undvika att gå in för mycket på detaljerna. Här kan det underlätta om de ska rita sina idéer snarare än skriva ned dem, men det viktiga är att inte fastna vid en idé. Du kan även bestämma att de måste komma på t ex 10 idéer.

  4. Nu är det dags att tänka tvärtom! Be grupperna att istället för att lösa problemet, nu försöka förvärra det, med en idé som är motsatsen till de idéer som de nu har spånat fram.

    Det kan vara svårt att tänka tvärtom, men uppmuntra grupperna att försöka. Det får gärna bli knasigt och konstigt! 

    Exempel: Istället för att bli väckt ordentligt på morgonen ska du se till att du inte vaknar. Hur då? Istället för att det är något som städar ditt rum, så är det något som stökar till rummet. Vad kan det vara?

    Ge grupperna 3 minuter ytterligare för att spåna tvärtom-idéer, helst lika många som de hade vanliga idéer. 

  5. Vänd på det igen! Be grupperna att återigen lösa problemet. Men de får inte gå tillbaka till sina första idéer, utan de måste vända på tvärtom-idéerna så att det blir något nytt. En ny idé räcker! Även detta på 3 minuter.

  6. Låt grupperna presentera en av sina idéer. Hur såg idéen ut från början? Hur blev den när det skulle vara tvärtom? Hur blev den när de fick vända på den en gång till? Löser den problemet?

  7. Låt grupperna rita och beskriva sin innovativa produkt - och sedan berätta om den: Vad blev det för ny produkt? Vad används den till? Vem är det som ska använda den (målgrupp)? Vad ska den kallas?