Storyboard

20-30 min

Innan du skapar ditt eget spel, behöver du planera det! Här gör du ett storyboard utifrån det klassiska spelet Pacman.

Rita upp ditt storyboard innan du börjar programmera, så att du vet hur du vill att ditt spel ska se ut och fungera. Fundera över både spelmekanik, vilka val spelaren ska kunna göra, och spelets handling.

Ett storyboard är ett sätt att planera din berättelse, i det här fallet ditt spel. Eftersom programmering inte bara handlar om att skriva kod, utan också att hitta problem och fundera över lösningar, planera och strukturera upp koden, kan ett storyboard användas för att planera vad som ska hända och vilka möjligheter och begränsningar ditt spel ska innehålla.

Instruktion till handledare

Det här är en bra övning att göra med deltagare som ska skapa egna spel i Scratch. Inför denna övning behöver deltagarna först hitta på spelidéer, ni kan till exempel utgå från någon av våra uppgifter i Scratch eller använda övningen "En röd tråd" som presenteras i Skapa berättelser. Håll det enkelt!

Deltagarna kan rita upp sitt storyboard på post-its eller på ett vanligt papper. Här nedan finns en mall för ett storyboard som utgår från spelet Pacman och som visar hur en enkel spelmekanik kan fungera. 

Material att ladda ner:

  • Storyboard tom mall

  • Storyboard för spel

Övrigt material:

  • Post-its eller vanligt papper

  • Pennor

Gör så här

  1. Fråga om deltagarna har spelat Pacman någon gång. Om de har det, be dem beskriva spelets handling. Om de inte känner till spelet kan ni spela Pacman tillsammans innan övningen.

  2. Visa mallen "Storyboard för spel" på storskärm. Här används Pacman som exempel på hur ett spel kan planeras i en storyboard. Gå igenom de olika möjligheter som spelet erbjuder, diskutera gärna också vad som inte är möjligt att göra. Har ni förslag på hur spelet skulle kunna utvecklas?

  3. Förklara vad ett storyboard är och hur de ska göra när de skapa sitt eget. Om de ska använda post-its eller rita på vanligt papper. Deras storyboard ska dels beskriva spelets berättelse, dels vad spelaren ska kunna göra i spelet och hur handlingen förändras beroende på spelarens val.

  4. Låt deltagarna hitta på sina egna spel! Påminn deltagarna om att hålla det enkelt - för varje möjlighet de erbjuder spelaren ökar mängden kod. Be deltagarna fundera över:
    Vem eller vad spelar du? 
    Vad är startposition?  
    Vad är målet?
    Vilka hinder möter du?
    Vad händer om du klarar av hindret och om du inte gör det?
    Hur vinner du spelet?
    Hur förlorar du?

  5. Nu är det dags att börja planera sitt spel och rita upp ett storyboard. Om ni gör det med post-its är det enkelt att flytta och byta ut lapparna. 

  6. Efter att ha ritat upp sina storyboards behöver deltagarna planera hur delmomenten, exempelvis varje post-it, ska kodas. Vilka funktioner behövs?

Om Pacman

Pacmans handling

Pacman ska ta sig genom en labyrint fram till mål. Längst med hela vägen äter Pacman prickar, du vinner spelet när Pacman har ätit upp alla prickar. I labyrinten finns flera spökliknande monster som följer efter och försöker äta upp Pacman. Pacman har tre liv vid start. Det finns också större bonus-prickar som Pacman kan ta och som då gör att Pacman kan äta upp monstren under en begränsad tid.

Kul fakta

Pacman skapades i Japan av Toru Iwatani

  • Pacman släpptes 1980, först i Japan och sedan i USA, och blev en stor succe!

  • Pacman startade en ny genre inom dataspel, innan spelet släpptes var Space Invaders (Rymdattack) och Pong de största spelen.

  • Ett syfte med spelet var att nå en större målgrupp för arkadspel, bl a fler flickor.