Pong

Måla en bakgrund

Måla en ny bakgrund som är helt svart. Rita två rektanglar på vardera sida av bakgrunden. Den ena ska vara röd och den andra blå. Dessa är dina mållinjer.

Rita sprajten

Rita en rektangel i en valfri färg. Kopiera sedan sprajten så att den finns på vardera sida.

Startposition

Använd “när gröna flaggan klickas på” och sätt en startposition för din sprajt. Sätt även rotationsstilen till vänster-höger.

Styr sprajterna

Programmera två villkorssatser i en för-alltid loop på den ena Sprajten. Det första villkoret ska vara “tangent w nedtryckt?`” med reaktionen “ändra y med 10” och det andra villkoret ska vara “tangent s nedtryckt?” med reaktionen “ändra y med -10”.Lägg till blocket “om vid kanten, studsa”längst ned i för-alltid loopen.

Kopiera koden och för över den till den andra sprajten men ändra tangenterna och startposition.

En studsande boll

Välj en sprajt som är en boll. Välj ett startblock och sätt startpositionen till x:0 och y:0. Programmera sedan att sprajten ska peka i en riktning som är slumpmässigt vald inom spannet 10 till 350. Programmera en paus på 2 sekunder.

Loopa “gå 10 steg” och “om vid kanten, studsa” för alltid efter pausen på 2 sekunder.

Fånga bollen

Programmera en villkorssats med villkoren “rör vid sprajt 1” och “rör vid sprajt 2” sammankopplade med den logiska operationen “— eller —”. Reaktionen är peka i riktning 360 - riktning.

Lägg villkorssatsen i för-alltid loopen.

Poäng

Skapa två nya variabler vid namn “Röd poäng” och “Blå poäng”. Sätt startvärdet på båda variablarn till 0. Blocken ska ligga utanför för-alltid loopen.

Programmera en ny villkorssats i för-alltid loopen med villkoret “rör vid färgen blå”. Reaktionen är att ändra Blå poäng med 1, gå tillbaka till startpositionen, vänta 2 sekunder och sedan peka i en slumpmässig riktning med samma spann som innan.

Kopiera villkorssatsen och lägg kopian under originalet i för-alltid loopen. Ändra färgen i villkoret till röd och ändra variabeln som ändras till Röd poäng.

Vinst

Skapa ett nytt script med två villkorssatser i en för-alltid loop. Villkoren ska beskrivas med hjälp av den matematiska operationen “lika med” och variabel-bubblorna Blå poäng och Röd poäng. Den ena villkorssatsen ska ha villkoret Röd poäng = 5 med reaktionen “säg Röd spelare vann” följt av “stoppa alla” och den andra ska ha villkoret Blå poäng = 5 med reaktionen “säg Blå spelare vann” följt av “stoppa alla”