Lärarhandledning

Vad kul att du och din klass vill utforska plastens påverkan på vår jord.

Plast är ett skolmaterial framtaget för att eleverna ska kunna arbeta ämnesövergripande och läroplanskopplat, med fokus på kodning och de globala målen. De får lära sig om cirkulär ekonomi och tänka entreprenöriellt genom att skapa en egen uppfinning. Självklart introduceras de även till programmering genom vår koduppgift Plastsamlaren.

Syftet med temat

Eleverna ska:

  • Utforska och lära om ämnet plast, de globala målen och cirkulär ekonomi.

  • Introduceras till programmering genom uppgiften Plastsamlaren.

  • Skapa och presentera idéer till egna uppfinningar som minskar mängden plast i naturen.

Översikt

Lektion 1: eleverna introduceras till ämnet

Lektion 2: eleverna introduceras till programmering och kodar uppgiften plastsamlaren

Lektion 3: eleverna lär sig om cirkulär ekonomi och diskuterar ämnet

Lektion 4: eleverna skissar fram en innovativ uppfinning som ska minska mängden plast i naturen

Lektion 5: eleverna presenterar sina uppfinningar

Anmäl ert deltagande

Genom att anmäla ert deltagande hjälper du oss att förstå hur många som använder vårt material. Men här har du också chansen att be om mer inspiration och stöd i formen av kodcoacher som hjälper er med programmering och webbinarium om cirkulär ekonomi.

Efter anmälan:

  • Skickar vi ut elevblad i PDF-format, färdigt att skriva ut.

  • Om du angett att ni vill ha hjälp av en kodcoach kontaktar vi er och planerar in en träff.

Din roll och klassrumsorganisation:

Det här temat passar bäst med att eleverna jobbar i team på två till tre personer. På så sätt kan eleverna stötta varandra i alla delar av temat. De kan hitta styrka i varandras olikheter och bolla idéer med varandra. Du som lärare har möjlighet att se hur både lärandet tar form och även observera samarbete och kommunikation.

Din roll som lärare att föra temat framåt med stöd av materialet här på Kodboken och genom att vara intresserad, utmana eleverna, ställ frågor samt ge feedback till grupperna.

Koduppgiften Plastsamlaren:

Denna koduppgift introducerar eleverna till programmering. Fullständiga instruktioner och stödmaterial finns på Kodboken. Uppdraget är att skapa en digital plastsamlare som hjälper till att rensa upp plast i naturen eller havet.

Tips för kodningsprocessen:

  • Börja tillsammans: I början av lektionen, gör de första stegen av projektet tillsammans med hela klassen. Du kan visa hur det går till på en stor skärm, så kallat "mobbprogrammering". Detta innebär att du följer instruktionerna för "Plastsamlaren" på Kodboken och visar klassen hur det görs. Efter att ni tagit några steg tillsammans, kan eleverna prova att följa instruktionerna på egen hand.

  • Arbeta i par: Det är bra att låta eleverna arbeta i par så att de kan hjälpa varandra med programmeringen. Även om de arbetar tillsammans, se till att varje elev skapar sin egen version av plastsamlaren. Detta uppmuntrar individuellt lärande samtidigt som samarbete främjas.

  • Kom igång-info till lärare: Du hittar ytterligare stöd och resurser i avsnittet "Kom igång" på Kodboken.

Med inspiration från design thinking-metoden

Att inspireras av metoden i elevarbetet

I det här temat kan eleverna med fördel använda sig av design thinking-metoden som är en kreativ problemlösningsmetod där man testar sig fram.

  1. Eleverna utgår från användarna, de som faktiskt ska använda eller ha nytta av en produkt eller en tjänst. Vad har användarna för behov och beteende som gör att idén till produkten är vettig?

  2. Visualisera: Gör en skiss, en prototyp eller en berättelse som kontinuerligt testas för att den ska kunna förbättras. På så sätt skapas ett effektivt arbetssätt.

I Design thinking upptäcker man problem med sin produkt på ett tidigt stadium eftersom man testar och tar in feedback ett flertal gånger innan den är en färdig produkt.

Vad är design-thinking-metoden?

Det är ett sätt att lösa problem på ett kreativt och användarcentrerat sätt, uppdelat i fem steg:

  1. Empati: Börja med att förstå människorna du designar för. Vad behöver de? Vad är deras utmaningar?

  2. Definiera: Sammanfatta insikterna från empatistadiet för att klart definiera problemet du vill lösa.

  3. Idéskapande: Tänk brett och kreativt för att generera en mängd olika idéer och lösningar på problemet.

  4. Prototyp: Bygg enklare versioner av dina idéer. Detta kan vara allt från teckningar till fungerande modeller.

  5. Testning: Testa dina prototyper med riktiga användare. Samla feedback för att förstå vad som fungerar och vad som behöver förbättras.

Design Thinking handlar om att iterera - att upprepa dessa steg, lära sig och förbättra idéerna kontinuerligt. Metoden är flexibel och kan användas i många olika sammanhang, från produktutveckling till att förbättra tjänster eller processer.

Ta med dessa tankar inför lektion 4.

Idéer och uppfinningar:

I lektion 4 uppmanas eleverna att skissa och utveckla egna idéer eller uppfinningar som kan minska plasten i naturen. Du som lärare väljer formatet för dessa kreativa projekt, med möjlighet att använda digitala verktyg eller fysiska material.

Presentation och redovisning:

Det finns flera sätt för eleverna att presentera sina idéer och uppfinningar. Här är några tips:

  • Presentera idéer: Varje elev får 3 minuter att berätta varför deras uppfinningsidé är bäst.

  • Bygg i Minecraft: Skapa din uppfinning i Minecraft Education. Använd skyltar, boken och kameran för att berätta om den. Mer info finns i Plasttemat.

  • Gör en utställning: Visa upp era uppfinningar för andra elever.

  • Skapa en podd: Berätta om ditt projekt i en egen poddsändning.

  • Använd kod för presentation: Använd koduppgiften Digitala Nyhetsredaktionen för att visa upp ditt arbete.

Summering:

Genom att arbeta med Plasttemat, främjar ni entreprenöriellt tänkande och kreativitet, samtidigt som ni uppnår viktiga läroplansmål.

Eleverna får chansen att utveckla framtidskompetenser som samarbete, kritiskt tänkande och digitalt skapande.

I programmeringsövningen Plastsamlaren, utvecklar eleverna viktiga färdigheter i problemlösning och logiskt tänkande. De får även insikten att kod är ett verktyg för att bidra till lösningar på samhällsproblem, vilket ökar deras förståelse för kodens roll i vår värld.

Tack för att du leder dina elever på denna spännande och lärorika resa!

Lycka till!