Lektion 3: Skapa en innovation

Förberedelse

  • 1 dator per grupp

  • Tillgång till Scratchkonton

  • 1 elevblad till varje grupp

Förbered med länkar och annat material om de globala målen.

Bra fakta hittar du här: www.globalamalen.se

Genomförande

Uppdraget 

Nu är det dags för eleverna att vara innovativa och hitta lösningar. Deras uppdrag är att med hjälp av digital teknik göra det enkelt och roligt för människor att bidra till att elevernas valda mål uppnås.

Eleverna får hitta på egna idéer till en app, ett spel eller en digital pryl som kan bidra till att målet nås. Börja med att titta på den här filmen.

Från problem till prototyp 

Gör idéövningen "Tänk tvärtom" med eleverna för att spåna idéer till digitala lösningar på problemet. Det kan vara en app, ett spel eller en digital pryl som de väljer att sedan göra en prototyp av i Scratch eller annat verktyg.  

Låt sedan elever arbeta i sina grupper och fundera över följande frågeställningar:

Målgrupp: Vilka ska använda programmet och hur ska det se ut och fungera för att passa dem? 

Form: Hur ska programmet se ut? Vad tycker målgruppen är snyggt? Vad är de vana vid? Vad är enkelt för målgruppen att förstå och använda? 

Funktion: Hur ska programmet fungera? Vilka olika delar ska ingå? Vad tror du att målgruppen önskar ska vara möjligt att göra? 

Utveckla idén efter feedback

Samla ihop klassen och låt de olika grupperna kort presentera sina idéer för varandra. Låt eleverna ge feedback till varandra.

Efter att ha fått feedback på respektive digitala lösning/prototyp ges eleverna nu möjlighet att förbättra sin innovation med hjälp av den input de fick av sina klasskompisar.