Lektion 1: Presentera uppdrag och skapa tankekarta

Planera för att skriva berättelser och koda spel

På samma sätt som sagor, berättelser, film och annan media har en röd tråd och ett berättande kan även programmering vara ett sätt att berätta. 

Idéarbete

När dina elever t.ex. ska skriva en saga behöver ni göra tankekartor för att veta vad sagan eller berättelsen ska handla om.

Lyft för dina elever att det är på samma sätt när man programmerar, man planerar vad som ska hända innan man startar själva programmeringen och för att koda Labyrinten är det viktigt att planera innan.

Tankekarta

Be eleverna att göra en tankekarta som tydligt guidar dem till vad som ska hända i just deras saga och i deras programmerade Sagolabyrint. På så sätt har de redan i planeringsstadiet fått med sig olika sagoingredienserna.

Frågeställningar till tankekarta:

  • Vem är hjälten?

  • Vilka hinder möter hjälten på vägen

  • Var är början på berättelsen?

  • Vad är det lyckliga slutet?

När eleverna skrivit och designat sina tankekartor och fått feedback på dem är det viktigt att detta dokument följer med under hela processen så att de har som stöd.  

När de är klara med tankekartorna är det dags att gå vidare till nästa del och koda själva Sagolabyrinten. 

Tips

Behöver eleverna mer stöd för att komma igång med berättelsen? Kolla in dessa övningar:

  • En röd tråd

  • Slumpsaga

Räv på väg till sagolabyrinten

Elevinstruktioner

Vill du som lärare ge eleverna en kortfattad instruktion och frågeställningar som stöd, använd PDF med elevinstruktioner.  

Frågeställning:

  • Vem är hjälten?

  • Vilka hinder möter hjälten på vägen

  • Var är början på berättelsen?

  • Vad är det lyckliga slutet?