Lektion 2

Att använda kod för att lösa problem

I denna lektion kombinerar vi elevernas kunskaper om plast och globala mål med att programmera en Plastsamlare i Scratch.

När eleverna programmerar Plastsamlaren så får designa en digital prototyp till en plastsamlare som hjälper planeten jorden att inte få ett överflöd av plast genom att samla upp plast och försöka styra så att inte plasten krockar med jorden. 

Övningen är kreativ och förutom att eleverna lär sig om programmering är det också ett bra sätt att sätta igång idéer inför lektion 4 i det här temat då eleverna ska komma på en egen idé till en prototyp som minskar plast i naturen. På samma sätt som man i andra arbetsområden kan titta på en faktafilm för inspiration och för att få idéer, blir här programmeringen av Plastsamlaren en inspiration inför nästa steg i temat. Kanske får elever redan i det här steget en idé till en prototyp som de har nytta av i lektion 4.  

Behöver du som pedagog uppdatera kunskaperna innan ni börjar koda i Scratch? Kolla in vår Kom igång-sida!

Tips för kodningsprocessen

Koduppgiften Plastsamlaren har tydliga steg-för-steg-instruktioner i text och bild för programmering. Inga förkunskaper krävs – instruktionerna fungerar som stöd för både lärare och elever.

Hantera programmeringsfrågor:  

När eleverna har en fråga gällande programmeringen till dig hänvisar du till att ni tillsammans går till det steget i instruktionen till Plastsamlaren och läser, tittar på bilderna och jämför med den programmering som eleven har gjort. Det här blir ett sätt för både dig som lärare likväl som för eleven att lära tillsammans med dina elever och att felsöka och leta efter vad som i programmeringsspråk kallas för att leta buggar eller se så att algoritmen är rätt.  

Följ instruktionerna steg för steg på Kodboken till uppgiften Plastsamlaren. Där kan både du som pedagog och dina elever få stöd och stöttning för att koda och felsöka.  

Glöm inte att för att kunna spara på Scratch behöver du vara inloggad.  

Börja koda:

 1. Sätt eleverna i de grupper som de är indelade i projektet. Antingen kodar gruppen en plastsamlare ihop eller så gör varje elev var sin men de i gruppen stöttar varandra och gör steg för steg gemensamt. 

2. Både du som lärare men även eleverna öppnar upp sidan med Plastsamlaren på datorerna.  

3. Efter det öppnar ni upp en ny flik med Scratch på datorerna alla ombedes att logga in. Nu har ni alltså en flik uppe med plastsamlaren och en med Scratch och då är det dags att starta! 

4. Börja tillsammans: I början av lektionen gör ni de första stegen av programmeringen tillsammans med hela klassen. Du som lärare kan visa på storskärm hur ni går framåt med hjälp av instruktionerna på Kodboken, steg för steg. Detta kallas för "mobbprogrammering". Efter att ni tagit några steg tillsammans, kan eleverna prova att följa instruktionerna på egen hand.   

Stöd i kodningsprocessen: I det här temat finns det möjlighet att kunna få stöttning i kodningsprocessen för klassen av en kodcoach.

Reflektion: Be eleverna reflektera över om de när de programmerat sina plastsamlarspel fått egna idéer till prototyper. Om det finns tankar kring detta redan nu så be eleverna skriva ner på en digital post-it lapp eller liknande vilken idén är så att den inte glöms bort inför lektion 4 

Testa varandras spel: När alla i klassen är klara så låt eleverna testa att spela varandras plastsamlarspel eller varför inte bjuda in en annan klass att testa era spel. Om ni är med på skräpplockardagarna kanske elevernas plastsamlarspel också kan användas på hela skolan som inspiration efter den fysiska skräpplockningen. 

Har du som pedagog gjort ett lärarkonto så kan du också skapa en Scratchstudio där du kan lägga in länkar till alla elevernas spel och ha ett samlat ställe där alla kan testa och spela varandras plastsamlare. Glöm inte att stänga av inställningen för kommentarer. Lär dig mer om hur du gör med hjälp av den här videon:

Plastsamlaren

I blockprogrammeringsverktyget Scratch kommer vi koda uppgiften Plastsamlaren.

Programmera Plastsamlaren

Nu är det dags att koppla de kunskaper ni lärt er om plast och de globala målen genom att programmera uppgiften Plastsamlare i blockprogrammeringsverktyget Scratch.

Övningen är kreativ och förutom att ni lär er om programmering är det också ett bra sätt att sätta igång idéer inför sista utmaningen då eleverna ska komma på en egen idé som minskar plast i naturen.

Tips för kodningsprocessen:

  • Börja tillsammans: I början av lektionen, gör de första stegen av projektet tillsammans med hela klassen. Du kan visa hur det går till på en stor skärm, så kallat "mobbprogrammering". Detta innebär att du följer instruktionerna för "Plastsamlaren" på Kodboken och visar klassen hur det görs. Efter att ni tagit några steg tillsammans, kan eleverna prova att följa instruktionerna på egen hand.

  • Arbeta i par: Det är bra att låta eleverna arbeta i par så att de kan hjälpa varandra med programmeringen. Även om de arbetar tillsammans, se till att varje elev skapar sin egen version av plastsamlaren. Detta uppmuntrar individuellt lärande samtidigt som samarbete främjas.

Behöver du som pedagog mer information innan ni startar om hur det fungerar med Scratch, konton osv hänvisar vi till avsnittet Kom igång på Kodboken.