Plastsamlaren

Svårighetsgrad

30 min

Det är mycket plast i naturen och havet. Den här plasten kan till och med hamna i vår mat! Tänk, en plastpåse kan ligga kvar i naturen i 100 år. Det är bäst att vi försöker städa undan så mycket som möjligt.  I spelet 'Plastsamlaren' i Scratch skapar du en innovativ maskin som samlar plast. För att vinna samlar vi poäng genom att plocka upp alla plastbitar. Men se upp, om plasten rör jorden får vi börja om.

Plastsamlaren är den del av skoltemat Plast. Följ stegen i den här guiden för att bygga ditt spel. Dags att börja!

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/a481de1738/plastsamlaren-namnge-och-spara-ditt-scratchprojekt.mov" controls muted height=480 width=640 />

Namnge och Spara ditt Scratch-projekt

1. Gå till Scratch. Klicka på Skapa för att starta ett nytt projekt.

2. Ge ditt projekt ett namn.

3. Du kan spara ditt Scratch-projekt på två olika sätt:

Alternativ 1: Automatisk sparning för inloggade

Om du är inloggad på Scratch sparas ditt projekt automatiskt. Men för att vara extra säker, klicka på Arkiv och välj Spara nu.

Alternativ 2: Spara utan Scratch-konto

Om du inte är inloggad eller inte har ett konto, kan du ändå spara ditt projekt. Klicka på Arkiv i menyn och välj Spara till din dator för att ladda ner projektet som en fil.

Kom ihåg att spara regelbundet så du inte förlorar ditt arbete!

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/f6d855734c/plastsamlaren-valja-ny-sprajt-i-scratch.mov" controls muted height=480 width=640 />

Välj bakgrund och plastsamlare

1. Ta bort katten. Klicka på soptunnan vid katten som är märkt ”Sprajt1” för att ta bort den.

2. Dags att lägga till jordgloben. Klicka på Välj ny sprajt (den lila katt-symbolen). Du kommer nu till sprajt-biblioteket och ska hitta jordgloben. Använd sökfunktionen och skriv in Earth. Välj den genom att klicka på den.

3. Hur ser din Plastsamlare ut? Välj en sprajt som du tycker passar. Klicka på Välj ny sprajt (den lila katt-symbolen).

4. Storlek på sprajtar:

När du lägger till sprajtar, kom ihåg att storleken påverkar spelets svårighetsgrad. Om dina sprajt är för stora kan det bli svårt att hinna städa upp allt plastskräp. Du kan justera storleken för att göra spelet lättare eller svårare.

Ändra storleken genom att klicka på Storlek-siffrorna. Testa olika dig fram med olika siffror.

5. Välj en bakgrund/scen. Klicka på Välj en bakgrund nere till höger. Ett bibliotek med olika bakgrunder visas. Välj en bakgrund, som föreställer naturen eller vattnet, genom att klicka på den.

Välj en bakgrund i ditt scratchprojekt

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/deddf6e259/plastsamlaren-sprajt-hoppa-framat-i-scratch.mov" controls muted height=480 width=640 />

Hoppa framåt med Plastsamlaren

Låt oss få Plastsamlaren att röra på sig!

Till vänster finns menyn med kodblock. De olika typerna av block har olika gruppnamn och färger som till exempel Händelser som har en gul cirkel ovanför och Rörelse som har en blå knapp.

  1. Klicka på plastsamlar-sprajten.

    När den är markerad syns den svagt på skriptytan, som är den stora tomma, vita ytan i mitten.

  2. Gå till Händelser (gul). Dra blocket När grön flagga klickas på till skriptytan och släpp.

  3. Gå till Rörelse (blå).

  4. Lägg till blocket Gå 10 steg.

  5. Koppla ihop dessa block så att de sitter ihop.

Testa genom att klicka på den gröna startflaggan: När du klickar på den gröna flaggan, ska Plastsamlaren hoppa framåt 10 steg!

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/6307be9eef/plastsamlaren-loopa-rorelse-for-alltid.mov" controls muted height=480 width=640 />

Loopa rörelsen

Lägg till loop:

  1. Gå till Kontroll (mörkgul). Dra blocket För alltid till skriptytan så att det lägger sig runt blocket Gå 10 steg.

    Det gör att Plastsamlaren fortsätter röra sig så länge spelet är igång.

2. Justera steglängden: Om 10 steg är för mycket, prova att ändra till Gå 1 steg för en långsammare rörelse.

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/a16b429569/plastsamlaren-kontroll-och-rorelse.mov" controls muted height=480 width=640 />

Lägg till svängfunktion

Nu när Plastsamlaren rör sig framåt, låt oss göra det möjligt att styra den:

Styra: Vi lägger till kontroll så att du kan styra Plastsamlaren.

  1. Gå till Händelser (gul). Dra in blocket När tangenten [mellanslag] trycks ned. Tryck på [mellanslag] och ändra till vänsterpil.
  2. Gå till Händelser (gul) igen. Dra in ett till När tangenten [mellanslag] trycks ned-block. Tryck på [mellanslag] och ändra till högerpil.
  3. Gå till Rörelse (blå) och dra in ett av varje av de 2 olika Rotera 15 grader- blocken. Ett för att svänga åt vänster och ett för att svänga åt höger.

Plastsamlaren svänger nu åt det håll du trycker på, när du använder vänster- eller högerpiltangenten. Testa!

Skapa plastbitar

För att städa upp plast i spelet, behöver vi först skapa fler plastbitar:

  1. Klicka på Välj ny sprajt (den lila katt-symbolen).
  2. Välj en sprajt som du tycker ser ut att innehålla plast och klicka på den.

Tips: Om du inte ser din kod när du byter sprajt kan det verka som att din kod försvunnit. Men oroa dig inte! Varje sprajt har sin egen kod. Om du inte ser koden för din Plastsamlare, betyder det antagligen bara att du tittar på en annan sprajts kod. Klicka på Plastsamlaren i ditt bibliotek, så ser du dess kod igen.

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/58e220c6b6/plastsamlaren-koda-plastbiten.mov" controls muted height=480 width=640 />

Koda plastbiten: Steg-för-Steg

Nu ska du programmera din plastbit att försvinna när Plastsamlaren fångat den och komma tillbaka när spelet börjar om.

1. Markera den sprajt du valt som plastbit genom att klicka på den, då syns den svagt på skriptytan.

2. Gå till Händelser (gul). Dra in startblocket När grön flagga klickas på.

3. Gå till Rörelse (blå). Dra in blocket Gå till slumpmässig position.

4. Gå till Utseende (lila). Dra in blocket Visa.

5. Gå till Kontroll (mörkgul). Dra in blocket Vänta tills.

6. Gå till Känna av (ljusblå). Dra in blocket Rör vid [muspekare] och lägg inuti vänta tills blocket.

7. I blocket ska du klicka och ändra [muspekare] till din plastsamlar-sprajt.

8. Gå till Utseende (lila). Dra in blocket Göm.

9. Testa koden!

När du trycker på grön flagga ska sprajten dyka upp på olika ställen varje gång. Om du kör på den med din plastsamlare försvinner den.

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/91fb476883/plastsamlaren-fa-sprajten-att-rora-sig.mov" controls muted height=480 width=640 />

Få plastsbiten att röra sig

Nu ska vi göra så att Plastbiten, vår sprajt, rör sig på spelytan under spelets gång.

  1. Klicka på den sprajt du valt till plastbit så att den är markerad.

  2. Gå till Händelser (gul) och dra in När grön flagga klickas på.

  3. Gå till Kontroll (mörkgul) och dra in För alltid.

  4. Gå till Rörelse (blå) och dra in Gå 10 steg inuti För alltid-blocket. Ändra så att den går 1 steg.

    Nu har du kodat så att sprajten hela tiden flyttar sig ett steg framåt. Men för att sprajten inte ska fastna vill vi att den ska studsa tillbaka när den når kanten av spelytan.

  5. Gå till Rörelse (blå) och dra in Om vid kanten, studsa och lägg inuti För alltid-blocket.

  6. Testa koden genom att trycka på gröna flaggan.

Fungerar det?

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/cad9900454/plastsamlaren-rakna-poang-med-variabel.mov" controls muted height=480 width=640 />

Räkna poäng

När din plastsamlare fångar plast i spelet får du poäng. För att hålla koll på poängen skapar vi en räknare:

  1. Markera din plastbit/sprajt.

  2. Gå till Variabler (orange).

  3. Tryck på knappen för att Skapa en variabel. Skriv in poäng som namnet på din räknare, välj ”För alla sprajtar”.

  4. Gå till Variabler (orange). Dra in blocket Ändra [variabel] med [1] och lägg det mellan dina tidigare block Vänta tills och Göm.

  5. I det blocket ska du klicka på [variabel] och välja [poäng].

  6. Klicka på [1] och ändra siffran till 5 så att det står Ändra [poäng] med [5] för att lägga till poäng till din variabel.

Nu kan du se direkt i spelet/scenen hur många poäng du har direkt.

 <video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/8990897986/plastsamlaren-kopiera-kod-mellan-sprajtar.mov" controls muted height=480 width=640 />

Gör spelet svårare med fler plastbitar

Nu när vi har programmerat den första plastbiten är det dags att lägga till två plastbitar/sprajtar till:

  1. Klicka på Välj ny sprajt (den lila katt-symbolen). Välj en sprajt genom att klicka på den.

  2. Välj en till.

  3. För att spara tid, kopiera koden från plast-sprajten till de nya sprajtarna.

    Klicka och håll kvar det översta blocket på skriptytan. Dra och släpp båda blockgruppen på dina nya sprajtar. En i taget.

    Varje plastbits-sprajt ska ha två blockgrupper, en som styr rörelse och en som gör att de studsar bort från kanten.

    När du kopierar lägger sig programmeringsblocken ovanpå varandra. Dra isär blockgrupperna så att du kan se båda. Kom ihåg att dra i det översta blocket. Annars delar blockgrupperna på sig.

  4. Testa!

Nu ska plastbitarna visas på olika platser varje gång du startar spelet. Fungerar det?

Olika poäng för olika sprajtar

I spelet ska olika plastbitar ge olika mycket poäng när Plastsamlaren fångar dem. Därför ska vi ange poäng för varje plastbit.

  • Den största kan ge 10 poäng
  • Den mellersta kan ge 20 poäng
  • Den minsta ge 30 poäng
  1. Gå in koden på en plastbit och hitta blocket Ändra [variabel] med.

    Plastsamlaren - olika värden på olika sprajtar

  2. Ändra siffran till 10, 20 eller 30.

  3. Repetera så att alla plastbitar får varsitt poäng.

Totalt ska det bli 60 poäng.

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/2b48c36f50/plastsamlaren-satt-variabel-till.mov" controls muted height=480 width=640 />

Nollställ variabeln

Nu ger de olika bitarna olika mycket poäng.  Men vår variabel bara fortsätter att räkna. Den börjar aldrig om. Därför vill vi nollställa poängräkningen:

  1. Markera plastsamlaren.
  2. Gå till Variabler (orange)
  3. Dra in blocket Sätt [variabel] till [0] och lägg precis efter När grön flagga klickas på.
  4. Testa spelet.

Nu ska räkningen börja om på 0 varje gång spelet startas. Detta gör att poängen räknas korrekt varje gång du spelar.

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/9d200d3099/plastsamlaren-nollstall-variabeln.mov" controls muted height=480 width=640 />

Vinstvillkor

Nu är det dags att lägga till ett vinstvillkor i spelet: För att vinna måste man samla 60 poäng och alla plastbitar.

  1. Markera plastsamlaren.
  2. Gå till Kontroll (mörkgul) och dra in blocket Om = Då. Lägg det inuti blocket För alltid, men nedanför det blå rörelseblocket Gå ( 10 ) steg.
  3. Gå till Operatorer (grön) och välj (   ) = ( 50 ) och lägg det i det tomma fältet i Om = Då-blocket.
  4. Ändra siffran till 60.
  5. Gå till Variabler (orange) och lägg in ditt variabelblock som heter Poäng inuti ditt gröna blocks första tomrum.
  6. Gå till Utseende (lila) och dra in blocket Säg Hej i 2 sekunder. Lägg det inuti ditt Om=då-kontrollblock och ändra Hej-texten till ”Äntligen klart!”.
  7. Gå till Kontroll (mörkgul) och dra in blocket Stoppa [alla] och lägg inuti Om – då blocket.
  8. Testa!

Nu har du programmerat ett spel som avslutas och säger ”Äntligen klart!” när alla bitar är insamlade.

<video src="https://a.storyblok.com/f/139349/x/1e21ef9ef9/video-game-over-funktion-scratch-plastsamlaren.mov" controls muted height=480 width=640 />

Game Over om plasten krockar med jorden

För att göra spelet mer spännande ska vi lägga till en Game Over-funktion:

  1. Markera jordglobssprajten

  2. Gå till Händelser (gul). Dra in startblocket När grön flagga klickas på.

  3. Gå till Kontroll (mörkgul). Dra blocket För alltid till skriptytan.

  4. Gå till Kontroll (mörkgul). Dra in blocket *Om = Då-*blocket.

  5. Gå till Operatorer (grön) och dra in blocket Eller.

    Eller-blocket har två behållare där du kan lägga block i.

  6. Gå till Känna av (ljusblå) och hitta blocket Rör vid [muspekare]. Detta block ska du dra till ellers första behållare. Byt muspekare till den första av dina plastbitssprajtar.

  7. Gå till Operatorer och dra in Eller och lägg i den andra behållaren i det första Eller-blocket.

  8. Gå till Känna av (ljusblå) och hitta blocket Rör vid [muspekare]. Detta block ska du lägga i det nya Eller-blocket. Byt muspekare till den andra av dina plastbitar.

  9. Gå till Operatorer (grön) och dra in Eller och till den lediga platsen på Eller-blocket.

  10. Gå till Känna av (ljusblå) och hitta blocket Rör vid [muspekare]. Detta block ska du lägga i Ellers hål. Byt muspekare till den sista av dina plastbitar.

  11. Gå till Utseende (lila) och dra in blocket Säg Hej i 2 sekunder. Lägg det inuti ditt *Om=då-*kontrollblock och ändra Hej-texten till ”Ajajaj!”.

  12. Gå till Kontroll (mörkgul) och dra in blocket Stoppa [alla] och lägg inuti *Om=då-*blocket.

Nu har du programmerat så att om Plastbitarna rör vid Jordgloben stannar spelet och säger Aj!

Fungerar det?

Snyggt jobbat!

Nu är du färdig, men om du vill finslipa ditt projekt kan du testa att:

Ändra hastigheten och storlek på sprajtar. När blir det för snabbt? När blir det för lätt?

Lägga till fler plastbitar. Gå tillbaka och kolla instruktionerna för hur du lägger till fler sprajtar. Kom ihåg att du behöver uppdatera ditt poängsystem för att det ska fungera med fler sprajtar.