Lektion 3: Uppdraget i Scratch

Nu är det dags att presentera uppdraget som eleverna ska göra i Scratch mer i detalj – att hitta på idéer till och programmera egna prototyper till platsbaserade spel.  

De kommer här jobba med två delar: 

  • Planera och skissa ideer och tankar  

  • Skapa en egen prototyp i Scratch med hjälp av exempelmodellen Jakten på nyckeln

Förberedelser

  • Elevdatorer behövs för arbete parvis, enskilt eller i mindre grupper 

  • Presentationsdator och storskärm kopplat till nätverk behövs 

  • Förbered valfri datorfri idéövning för att planera spelet: 
    En röd tråd 
    Slumpsaga 
    Storyboard för spel 

  • På visningsskärmen visar du: 
    Scratchuppgift: Jakten på nyckeln 
     

 1. Planera och skissa ideer och tankar

Datorfri idéövning 

Välj mellan någon av våra datorfria övningar för att komma på idéer till ett eget platsbaserat spel. Du som lärare vet bäst vilken övning som fungerar för dina elever. Följ instruktionen och skriv ut de mallar som behövs: 

  • En röd tråd - här får eleverna bestämma vad deras spel ska handla om: VEM som är hjälten (dvs spelarens karaktär), VAR spelet utspelar sig ute i verkligheten, VAD spelaren ska möta, HUR spelaren ska utföra uppdrag och vad som är spelets MÅL.  

  • Slumpsaga - använd den tomma mallen och förbered den som lärare genom att fylla i valbara hjältar, spelmiljöer etc som kan passa för ett platsbaserat spel ute i verkligheten. Här kan "VAR" t ex vara skolgården, en stad, i skogen osv. Sedan får eleverna slumpa fram sin handling genom att kasta tärning.  

  • Storyboard för spel - låt eleverna planera sina spel genom att lägga ut handlingen med post-it-lappar. 

2. Scratchuppgift: Jakten på nyckeln

Nu ska eleverna få chans att använda ideprocessen från övningen innan. Presentera Scratch och uppgiften Jakten på nyckeln för eleverna. Förklara att de ska göra en "prototyp" till ett platsbaserat spel, det vill säga en förenklad testversion av spelet som beskriver hur deras platsbaserade spel skulle kunna fungera i verkligheten. I prototypen är det koordinatsystemet i Scratch som vi utgår ifrån - och spelaren ska hitta till rätt koordinater för att utföra något uppdrag. 

Förslag på tillvägagångssätt: 

  1. Gå igenom Scratchuppgiften med så kallad mobbprogrammering - att du som lärare styr kodandet framme vid visningsdatorn, men låter eleverna vara delaktiga i att bestämma hur du ska koda. 

  2. Efter att ni har gått igenom uppgiften tillsammans är det dags för eleverna att skapa sina egna projekt i Scratch. Uppgiften går att göra enskilt, parvis eller i mindre grupper. 

  3. Eleverna följer uppgiftens instruktion men får själva välja bakgrund och sprajtar för att deras prototyp ska efterlikna den idé de har tagit fram för ett platsbaserat spel. Var ska spelet utspela sig – det blir bakgrunden. Vad ska spelaren utföra för uppdrag? – då kan de byta ut nyckeln och stenarna till det som passar just deras idé!  

Om det är elever som behöver en lite svårare utmaning och som är vana vid att programmera i Scratch, så finns uppgiften Jakten på nyckeln PRO.