Lektion 5
Prototypfasen - Programmering del 2
Förberedelse
Dator kopplad till storskärm
Elevdatorer
Ett Scratch-konto per grupp
Utskrivna mallar av “Algoritm - Rörelse”
Mål
Skapa grundläggande rörelser och anpassa dess utseende och spelvärld i Scratch
Genomförande
Steg 1: Programmera Rörelse
Gå till fliken kod
Använd block från kategorierna ”Händelser” och ”Rörelse” för att programmera rörelse med piltangenterna.
Förklara koordinater
Exempelblock för rörelser
Högerpil (flytta höger)
Block: När högerpil trycks → Ändra X med +3.’
Vänsterpil (flytta vänster)
Block: När vänsterpil trycks → Ändra X med -3.
Uppåtpil (flytta upp)
Block: När uppåtpil trycks → Ändra Y med +3.
Nedåtpil (flytta ner)
Block: När nedåtpil trycks → Ändra Y med -3.
Steg 2: Experimentera med hastighet
Låt eleverna experimentera med x och y värdet för att hitta hastighet som känns bra.
MATERIAL
• PowerPoint “Spelstudion - Del 3” (slide x - xx)
Mall “Min Spelvärld”
CENTRALA ORD OCH BEGREPP
• Blockprogrammering
• Algoritm