Lektion 5

Prototypfasen - Programmering del 2

Förberedelse

Dator kopplad till storskärm

Elevdatorer

Ett Scratch-konto per grupp

Utskrivna mallar av “Algoritm - Rörelse”

Mål

Skapa grundläggande rörelser och anpassa dess utseende och spelvärld i Scratch

Genomförande

Steg 1: Programmera Rörelse

  1. Gå till fliken kod

  2. Använd block från kategorierna ”Händelser” och ”Rörelse” för att programmera rörelse med piltangenterna.

  3. Förklara koordinater

Exempelblock för rörelser

Högerpil (flytta höger)

  • Block: När högerpil trycks → Ändra X med +3.’

  • Vänsterpil (flytta vänster)

    • Block: När vänsterpil trycks → Ändra X med -3.

  • Uppåtpil (flytta upp)

    • Block: När uppåtpil trycks → Ändra Y med +3.

  • Nedåtpil (flytta ner)

    • Block: När nedåtpil trycks → Ändra Y med -3.

Steg 2: Experimentera med hastighet

Låt eleverna experimentera med x och y värdet för att hitta hastighet som känns bra.

MATERIAL

• PowerPoint “Spelstudion - Del 3” (slide x - xx)

Mall “Min Spelvärld”

CENTRALA ORD OCH BEGREPP

• Blockprogrammering

• Algoritm