Del 4
Prototypfasen - Programmering
Förberedelse
Dator kopplad till storskärm
Elevdatorer
Ett Scratch-konto per grupp
Utskrivna mallar av Kodfabriken och Two stars and a wish
Genomförande
1. Introduktion med video - Programmerarens Roll
Starta lektionen med en videon som introducerar programmerarens roll och vad en prototyp är. Videon förklarar:
Vad en prototyp är inom spelutveckling och varför den är viktig.
Hur programmerare samarbetar med andra roller som speldesigners och concept artists för att bygga spelets struktur och funktion.
Yrkesverksamma berättar hur de började programmera.
Vilka deras största utmaningar och bästa minnen från yrket är.
Efter videon, diskutera med klassen:
Vad verkar spännande med att programmera?
Hur tror de att deras idéer kan bli verklighet genom kod?
2. Fyll i Kodfabriken mallen
Kodfabriken är en mall som hjälper eleverna att bryta ner sina spelidéer till konkreta programmeringsuppgifter. Genom att tänka som en programmerare lär de sig att omvandla sina designbeslut till kod och planera vilka funktioner spelet behöver.
Mallen fungerar som en planeringshjälp, så att eleverna får en tydlig struktur innan de börjar koda i Scratch. Genom att använda återanvändbara funktioner kan de också enklare bygga vidare på sina spelidéer med hjälp av våra kommande filmer.
3. Introduktion till Scratch
Presentera Scratch som ett verktyg för att skapa spel:
Visa hur man loggar in, navigerar och skapar ett nytt projekt.
Förklara grunderna som scen, sprajtar och blockprogrammering.
Demonstrera en enkel funktion, som att få en sprajt att snurra eller reagera på en knapptryckning.
4. Skapa funktioner för spelen
Ni kan välja mellan att följa filmerna som går igenom användbara funktioner steg för steg eller du som lärare kan också programmera in dessa funktioner inför klassen. Filmerna innehåller exempel på kod som kan täcka den utfyllda “kodfabriken” mallen. Dessa algoritmer kan också ändras beroende på elevernas egna spelidéer. Uppmuntra eleverna till att ändra koden efter eget önskemål.
Filmerna innehåller:
3 typer av rörelse (låt eleverna välja den som passar sitt spel bäst)
Måla sprite och bakgrund
Interaktioner
Kloner
Fiender och hinder
Villkor för att vinna eller förlora
Animation och Ljud
Filmerna är inlagda i ordning i power point presentationen och efter varje film finns en bild på färdig algoritm. Stanna upp vid bilden och låt eleverna programmera in koden. Ta ett steg i taget.
Om eleverna behöver hjälp med att klura ut egna funktioner ta hjälp av Tutorials här på Kodboken.
5. Speltesta
Nu testas spelen! Eleverna agerar speltestare för varandra och ger feedback genom att fylla i mallen Two stars and a wish.
MATERIAL
• PowerPoint “Spelstudion” slide 23 - 26
• Kodfabriken Mall
• PowerPoint “Spelstudion” slide 23 - 47
• Two stars and a wish Mall
CENTRALA ORD OCH BEGREPP
• Blockprogrammering
• Algoritm
• Loopar
• Villkor
• Kloner