Steg 7: Spelloop
Nu ska vi börja skapa en spelloop. Vår spelloop kommer att göra så att vi kan spela flera rundor av vårt spel och låta spelaren samla poäng. Våran spelloop kommer att bestå av en while-loop.
Vi kommer att sätta all kod som vi vill ska vara en del av en runda i vårt spel i en while-loop. En while-loop fungerar likt en for-loop men den kommer fortsätta oändligt tills dess att variabeln i toppen av while-loopen får värdet False.
Tips!
True och False kommer också från engelska och står för sant eller inte sant.
Vi skapar en while-loop med variabeln gameOn. Sedan flyttar vi våran for-loop inuti denna enligt bilden. Du kan göra det här lätt genom att markera koden och trycka på *tab-*knappen (tangenten till vänster om Q på ditt tangentbord). Vi flyttar också in variablerna playArea och mole inuti våran while-loop.
gameOn sätter vi till False när spelet inte har börjat eller när vi vill avsluta spelet. När vi vill att spelet ska fortsätta så vill vi att den är True. Vi skapar en gameOn variabel som börjar som False och sätter den till True när spelaren vill börja spela.
Tips!
gameOn betyder “spelet är igång” på engelska. Vi kan tänka på detta som ja eller nej: Borde spelet vara igång? Ja eller nej? Om spelet borde vara igång sätter vi gameOn till True och borde det inte vara igång sätter gameOn den till False.
Vi vill också sätta gameOn till False när spelaren förlorar spelet.
Tips!
Kom ihåg att testa din kod och jämför med bilderna för att se till att din kod hamnar i rätt ordning!
Snyggt jobbat! Nu är vårat spel färdigt! Så här borde våran kod se ut i slutändan, jämför gärna med bilden för att hjälpa dig lösa problem i din kod.
Felsökning:
- Kolla stavfel/felaktiga tecken
- Kolla ordningen på koden
- "Följ tråden"
- Använd print
Python begrepp:
Print - Används för att få datorn att visa text eller resultat på skärmen. Till exempel kan du använda "print('Hej!')" för att få datorn att visa ordet "Hej!" på skärmen.
Input - Används för att få information från personen som använder programmet. Till exempel kan du använda "input('Vad är ditt namn? ')" för att be personen att ange sitt namn, och sedan använda det svaret i ditt program.
If - Används för att göra ett beslut i programmet baserat på om en viss villkor är sant eller falskt. Till exempel kan du använda "if ålder > 10:" för att kontrollera om en person är över 10 år.
Elif - Kort för "else if", används när du har flera villkor att kontrollera i följd. Till exempel kan du använda "elif ålder > 5:" efter en "if" för att göra en annan kontroll om åldern är över 5 men inte över 10.
For - Används för att upprepa en viss kod flera gånger. Till exempel kan du använda "for i in range(5):" för att köra en bit kod 5 gånger.
Range - Används med "for"-loopar för att bestämma hur många gånger loopen ska köras. Till exempel kan du använda "range(3)" för att loopa tre gånger.
While - Används för att upprepa en bit kod så länge ett visst villkor är sant. Till exempel kan du använda "while antal < 10:" för att fortsätta köra en bit kod så länge ett variabeln "antal" är mindre än 10.
Spelloop - Det är en typ av loop som fortsätter att köra så länge ett visst villkor är sant.
Variabler - Används för att lagra information som kan ändras under körningen av programmet. Till exempel kan du ha variabler som "poäng" för att hålla reda på hur bra någon spelar ett spel, "mullvad" för att hålla reda på antalet mullvadar som dyker upp i ett spel, och "spelområde" för att hålla reda på storleken på spelområdet.
Våra variabler:
- Score - Variabeln som används för att hålla reda på hur många poäng en spelare har fått. Till exempel, om en spelare klarar en utmaning eller besegrar ett hinder i ett spel, kan deras poäng öka och sparas i variabeln "Score".
- Mole - En variabel som kan användas för att hålla reda på olika egenskaper hos en "mullvad" i ett spel. Till exempel kan det användas för att spara information om var spelområdet en mullvad dyker upp eller hur många poäng spelaren får när de träffar mullvaden.
Playarea - En variabel som används för att hålla reda på information om spelområdet, till exempel dess storlek, layout eller andra egenskaper. Till exempel kan "Playarea" användas för att spara information om antalet rader och kolumner i ett spel, eller om det finns hinder eller belöningar på spelområdet.