Robotkompis fritt uppdrag

30 min

Den här leken handlar om att programmera en robot, där roboten är din kompis!

I leken får du vara programmerare eller robot. Du övar dig att prata datorns språk och ge instruktioner som löser en specifik uppgift, som är exakta, i rätt ordningsföljd och fullständiga. 

Instruktion till handledare

Det här är en bra lek för att komma igång med programmering generellt, men kan också användas för att inleda ett speltema. Syftet med leken är att få en förståelse för kommandon och algoritmer, och hur viktigt det är med exakta instruktioner när du programmerar. 

Robotkompis fritt uppdrag är ett exempel på hur du kan göra vår robotlek som en mer fri variant, som även passar yngre barn. En version med färdigt uppdrag finns också och kallas Robotkompis med uppdrag.

Material att ladda ner och skriva ut:

  • Spelplan med golvkort (pdf, skriv ut på A4)
    Använd numrerade eller helt tomma golvkort som spelplan, och använd golvkort med "X" som hinder. 

  • Kommandokort (pdf, skriv ut på A4 och klipp isär till A5)
    Pdf:en med kommandokort består av dubletter, det vill säga dubbel uppsättning kommandokort. Skriv ut så att alla grupper får varsin uppsättning. Plocka bort korten med "Gå 2-4 steg framåt" och välj ifall ni vill använda kortet för "Hitta på eget kommando".

Gör så här

  1. Dela in deltagarna i grupper (3-6 i varje grupp). Alla i gruppen hjälps åt som programmerare, men en deltagare är också utsedd till att vara robot. Om ni hinner kan alla i gruppen få prova på att vara robot varsin gång.

  2. Bygg upp en bana i rummet, med hjälp av våra golvkort eller utifrån rummets förutsättningar. Viktigast är att det finns en stor fri yta, en startposition och en slutposition, samt några hinder på vägen (t ex stolar eller bord). 

  3. Om ni vill att något ska hända vid slutposition, t ex att roboten ska tända en lampa eller säga något, kan ni lägga till ett kommando och rekvisita för det. 

  4. Förklara reglerna och de kommandon som deltagarna får använda (se nedan). Bestäm i förväg om syftet är att försöka göra ett så effektiv program som möjligt, för att snabbast ta sig till mål, eller om det inte spelar någon roll hur hur programmet ser ut så länge roboten tar sig till mål.

  5. Varje grupp får planera, testa och skapa sitt program, en sekvens av kommandon, genom att rita symbolerna i ordning på ett papper.

  6. Dags för uppvisning där alla grupper får köra sina robotar. Programmerarna får läsa upp sekvensen, steg för steg, och roboten ska följa instruktionen.

  7. Fråga hur deltagarna tyckte att det var att skriva ett program, att ge och ta emot instruktioner: Var det svårt eller enkelt? Gick roboten dit den skulle? Hur var det att spela robot?

Regler

  • Roboten ska ta sig från startposition till slutposition, utan att krocka med något hinder.

  • Programmerarna får bara använda de kommandon som presenterats.

  • Programmerarna får testa sitt program innan det är dags för uppvisning.

Kommandon

  • Gå framåt 1 steg

  • Gå bakåt 1 steg

  • Vänd vänster (90⁰)

  • Vänd höger (90⁰)

  • Vänd helt om (180⁰)

  • Om ni vill: Hitta på ett eget kommando

Öka svårighetsgraden?

Det här är en lek som går att göra flera gånger, gärna före du provar på att programmera ett eget projekt och sedan efter att du har programmerat ett tag.

För att göra det svårare kan ni införa regeln att programmerarna inte får testa sin algoritm före uppvisning. 

Ni kan också lägga till symboler för:

  • Repetera X gånger (loop)

  • Om X då (villkor)

  • Anropa funktion X (deltagarna får skapa en delsekvens som kan anropas på olika ställen i programmet)