Programmera med Bamse

Det har blivit skräpigt i Bamses värld och Nalle-Maja och Skalman vill programmera en robot som städar upp. Var med och hjälp till att klura ut koden styr roboten! Prova på att programmera tillsammans med en vuxen i verktyget Scratch. Kodcentrum i samarbete med Bamse – Kul att lära.

Vad är Skräprobot projektet?

Skapa tillsammans med ditt barn/dina elever

Skräprobot-projektet är tänkt att användas för barn/elever 5-7 år och utförs tillsammans med en vuxen. Vi rekommenderar att du som vuxen läser Nalle-Majas berättelse högt och hjälper barnet att klura ut det lilla programmeringsmomentet tillsammans med dig. Aktiviteten tar ca 10 minuter och inga förkunskaper krävs. Uppgiften är enkle och alla kan utföra den.

Syftet med projektet är att på ett lekfullt sätt ge en första liten glimt av programmering för yngre barn, i skola eller hemma. Syftet är inte att lära barn programmera på egen hand.

Börja koda!

Klicka på knappen nedan för att öppna kodprojektet i Scratch!

Hur startar jag igång projektet när det öppnats i Scratch?

Klicka på gröna flaggan ovanför gröna ytan i övre högra delen i projektet som öppnats för att starta berättelsen!

Instruktioner till koduppgiften i Scratch

Videon är från Kodcentrums skolevent 30 september 2021 "Koda med Bamse och Kodcentrum". Cirka 30 min inspiration tema Bamse, robotar och programmering som även introducerar koduppgiften Skräprobot som ni finner här nedanför på denna sida. Rekommenderad ålder deltagande barn är 5-7 år tillsammans med stöd av vuxen som läser och guidar förståelsen.

Hur gör jag?

1. Öppna projektet i länken ovan. Då öppnas projektet upp direkt i verktyget Scratch. Du kommer se kodblock och en stor ruta i högra hörnet med bild på. Tryck och ändra inget ännu.

2. Starta projektet. Tryck på den Gröna Flaggan till vänster ovanför den gröna rutan med titelnamnet "Skräprobot - Programmera med Bamse och Kodcentrum."

3. Läs Nalle-Majas berättelse och följ hennes instruktioner. Läs dem högt tillsammans med ditt barn och stötta barnets förståelse under projektets gång. Vänta in berättelsen innan ni agerar på vad som ska göras i de olika del-momenten. Informationen kommer i bitar.

Notera! Rör inte varken kodblock eller annat på skärmen ännu, Nalle-Maja kommer att berätta när det är dags. Om ni råkar klicka på något och berättelsen blir i otakt eller ni hamnar fel i kodmomentet, prova att stänga ned sidan och öppna projektet på nytt via länken igen.

4. Programmera med kodblocken i projektet. Under berättelsens gång kommer Nalle-Maja prata om robotens kodblock för styrning. Det är alltså den påbörjade kod som finns i projektet direkt till vänster om Nalle-Maja. Ni ska vid angivet tillfälle dra och sätta ihop kodblocken till 4 fristående blockgrupper på kodytan (vita stora rutan i mitten av skärmen). Koden ska styra roboten i 4 olika riktningar. (Bild nedan visar robotens kodbitar utlagda på kodytan i mitten.)

Tips: När Nalle-Maja säger till er att ni ska klura ut koden att programmera, så läs gärna  texten på kodblocken, uppifrån och ned. Då blir det enklare att förstå hur ni ska koppla ihop blocken. När ni gjort klart den första så är de följande lätta för ditt barn att utföra på samma sätt. Det ska bli 4 separata kodkombinationer utlagda bredvid varandra. Varje kod-kombination innehåller 3 kodblock vardera. Se facit nedan.

Facit programmeringsmoment kodblock:

Problem? – Bra att veta för dig som hjälpande vuxen

Problem eller fastnat i projektet? Prova att uppdatera/refresh din webbsida eller stänga ned webbsidan och öppna länken till projektet på nytt. På samma sätt ska du göra om du vill göra om projektet fler gånger.

(Notera: Anledningen till att det inte räcker med att trycka på den gröna flaggan för att starta om, är att de block du kopplat ihop för robotens styrning fortsätter att sitta ihop och det momentet går då förlorat i uppgiften. Dra antingen isär dem på nytt och tryck på den gröna flaggan igen, eller uppdatera webbsidan eller stäng sidan helt och öppna projektet med länken ovan på nytt.)

Hittar inte koden för robotens styrning? Kanske den råkat klickas bort. Säkerställ att den lilla bilden av roboten är aktiverad med en blå ram kring sig. Ikonen med lilla roboten finner du direkt under projektets bildruta med animationen med Nalle-Maja och Roboten (under Scenen). Klicka på lilla bilden av roboten om den inte redan är aktiverad med en blå ram. Då kommer robotens kodblock fram igen på kodytan.

Byta språk i projektet? Öppnas Scratch på annat språk än svenska - eller om du vill byta till annat språk för själva kodmomentet i uppgiften? Klicka på symbolen som ser ut som en vit jordglob i övre vänstra hörnet i Scratch kan du ändra språk på kodblocken.

Scratch? Verktyget Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något, det körs i webbläsaren. Du behöver inte ha ett konto på Scratch för att att använda vårt projekt Skräprobot.

Större fönster i projektet? Ja, du kan trycka på den lilla ikonen med pilar utåt i övre högra hörnet av rutan med animationen och berättelsen med Nalle-Maja och Skräproboten. Då blir fönstret i helskärmsläge. För att komma åt kodblocken när det är dags att programmera roboten behöver du klicka på ikonen som finns på samma ställe för att nu förminska bilden och kunna se kodblocken i projektet.