Robotvinnaren

10 min

Utmana klassen i Robotvinnaren – människa mot robot! Men varför vinner alltid roboten? Och vad är robotens vinnande strategi, den hemliga algoritmen?

Robotvinnaren är en enkel introduktionslek som introducerar eleverna kring robotar, programmering och algoritmer. Leken är inspirerad av spelet "Nim".

Det exemplifierande Scratch-projektet visar hur Robotvinnaren kan spelas ut. Roboten till höger representerar dig som lärare och vänstra figuren är elev(er). Tryck på gröna flaggan för att starta. (Eller klicka här för att starta projektet direkt i Scratch.)

Vad är Robotvinnaren?

Robotvinnaren är en enkel utmaning som går ut på att introducera temat robotar och programmering i klassrummet för årskurs 4-6.

I utmaningen finns två spelare, läraren som agerar "robot-spelaren" och eleverna är robotens mänskliga motståndare. Roboten utmanar eleverna att vinna över den.

Spelet tycks utgå från slumpvisa val av siffra 1-3, men vad eleverna inte vet är att roboten alltid kommer vinna, då den följer en hemlig vinnar-algoritm för sina drag. Eleverna får upptäcka algoritmen efter hand som spelet spelas om och om igen.

Introducera leken

Roboten utmanar människorna att vinna över maskinen! Presentera dig som robot men håll robotens algoritm och att roboten alltid vinner hemligt.

Berätta att eleverna tillsammans är robotens mänskliga motståndarspelare som ska försöka slå roboten och vinna spelet.

Berätta att eleverna börjar spelomgången med att ta bort mellan 1-3 st spelbrickor, sedan är det robotens tur, sedan eleverna igen... Den som måste ta bort den sista brickan förlorar spelet.

Tips: Agera med fördel med "robotröst" och kanske även lite ryckiga "robotrörelser" för att göra uppdraget lite roligare för eleverna. "Jag, Robot, utmanar er människor!"

Gör så här

Förberedelser

  • Rita upp 9 enkla figurer i en rad på vita tavlan. De 9 rutorna är spelets "spelbrickor".

  • Genomför leken med fördel i mindre elevgrupp.

  • Den som agerar robot ska kunna robotens hemliga vinnar-algoritm:

    Elevens drag + Robotens drag = 4 spelbrickor totalt.

    Exempel: Eleverna tar bort 1 bricka - roboten tar bort 3 brickor (1 + 3 = 4)

    Exempel: Eleverna tar bort 2 brickor - roboten tar bort 2 brickor (2 + 2 = 4)

Spelregler

  • 9 spelbrickor ritade i en rad på vita tavlan.

  • Människorna (eleverna) gör ALLTID första draget i spelet vid varje ny omgång!

  • Eleverna tar bort valfritt antal spelbrickor mellan 1-3 st i varje drag. Roboten svarar med att ta bort 1-3 spelbrickor enligt sin hemliga algoritm (se rubrik "Förberedelser" ovan.).

  • När den sista spelbrickan plockas bort är spelet slut. Den motståndare som tvingas ta bort den sista brickan förlorar spelet per automatik.

  • Spela om och om igen och med en ny uppritad spelplan. Låt eleverna klura ut hur roboten alltid kan vinna - vad är den vinnande algoritmen? (Uppmana gärna till att klura med små ledtrådar: "Jag kan inte förlora!" "Jag är programmerad att vinna!" )

Utmaning: Den här vinnarstrategin fungerar för en spelplan med 5, 9, 13 eller större antal brickor enligt formeln 4x + 1 för antalet spelbrickor i spelet.