Pacman-kull

40-50 min

Har du spelat Pacman någon gång? Nu ska du tillsammans med dina kompisar få leka Pacman och spökena i labyrinten!

I den här leken får du programmera och bli programmerad. Målet är att få Pacman genom labyrinten utan att bli uppäten av ett spöke.

Instruktion till handledare

Den här leken är en fortsättning på Robotkompis som kräver mer planering och programmeringstänk. Inför spelet får deltagarna skapa sekvenser, med loopar och villkor, som sedan genomförs under spelets gång. Leken är en förenklad version av det klassiska spelet Pacman.

Om ni har möjlighet kan ni gärna göra leken utomhus. Annars går klassrum eller korridor också bra. Markera upp en labyrint med flera möjliga vägar, utifrån rummets förutsättningar. Det kan t ex vara genom att dra linjer med markeringstejp/krita på golvet, eller lägga ut pappersark som en bana.

  • Bestäm START och MÅL för spelbanan. 

  • Bestäm även en plats där SPÖKE STARTAR. 

  • Placera 2-4 OBJEKT i spelbanan, t ex tomma plastmuggar eller whiteboard-pennor. 

  • Deltagarna behöver papper och penna för att förprogrammera sitt SPÖKE.

Handling

  • PACMAN ska ta sig från START genom spelbanan fram till MÅL.

  • På vägen finns ett SPÖKE som vill fånga PACMAN, om det händer är spelet slut, SPÖKE vinner.

  • Men på vägen finns också OBJEKT som gör att PACMAN kan äta upp SPÖKE.

  • Om PACMAN tar sig till MÅL vinner PACMAN spelet.

 Regler

  • PACMAN är förprogrammerad med en för alltid-loop som säger ”gå framåt”. Det betyder att PACMAN går ett steg i taget framåt så länge spelet är igång.

  • PACMAN styrs av under lekens gång av gruppen med kommandon ”vänd vänster”, ”vänd höger”, ”vänd helt om”. 
    Gruppen säger alltså högt de kommandon som i dataspelet görs med exempelvis piltangenter. 
    Dessutom finns ett till kommando som heter ”plocka upp (OBJEKT)”, t ex ”plocka upp penna”. 

  • SPÖKE programmeras helt och hållet i förväg, med en valfri sekvens som säger hur den tar sig genom banan. När spelet är igång ges inga kommandon till SPÖKE. 
    Använd loopar: för alltid eller repetera X antal gånger om den t ex ska gå flera steg framåt.
    Använd villkor:om X då för att undvika att kollidera med väggar/möbler.
    Använd villkor:om X då för att säga vad som ska hända om SPÖKE nuddar PACMAN.

Gör så här

  1. Dela in deltagarna i två grupper. Om ni är många deltagare kan det behövas flera mindre grupper, jämnt antal. Har ni möjlighet kan ni då ha parallella spelbanor, annars på samma.

  2. För varje spelomgång är en grupp PACMAN och en grupp SPÖKE. Alla i gruppen får vara med att förprogrammera och styra, men bara en deltagare per grupp får agera PACMAN/SPÖKE.

  3. Leken består av minst två omgångar av Pacman-spel. Alla grupper ska få prova på att programmera PACMAN och SPÖKE varsin gång.

  4. Förklara lekens handling, nedan.

  5. Förklara lekens regler, nedan. 

  6. Ge grupperna ca 10 minuter att förprogrammera sitt SPÖKE. De får titta banan och planera hur SPÖKE ska gå, programmet skriver de ned eller ritar på ett papper som SPÖKE kan bära med sig.

  7. Starta första spelomgången: Be PACMAN och SPÖKE ställa sig på sina START-positioner. Stäm av att grupperna har förstått reglerna och var MÅL är. Gör en startsignal!

Tips!

Fråga om deltagarna har spelat Pacman någon gång. Om de har det, be dem beskriva spelets handling. Om ingen känner till spelet kan ni spela Pacman innan leken.

Om Pacman

Pacmans handling

Pacman ska ta sig genom en labyrint fram till mål. Längst med hela vägen äter Pacman prickar, du vinner spelet när Pacman har ätit upp alla prickar. I labyrinten finns flera spökliknande monster som följer efter och försöker äta upp Pacman. Pacman har tre liv vid start. Det finns också större bonus-prickar som Pacman kan ta och som då gör att Pacman kan äta upp monstren under en begränsad tid.

Kul fakta

Pacman skapades i Japan av Toru Iwatani

  • Pacman släpptes 1980, först i Japan och sedan i USA, och blev en stor succe!

  • Pacman startade en ny genre inom dataspel, innan spelet släpptes var Space Invaders (Rymdattack) och Pong de största spelen.

  • Ett syfte med spelet var att nå en större målgrupp för arkadspel, bl a fler flickor.